Графический дизайн, арт игры, концепт, персонажи, текстуры, анимации, модели
GameDev.ru / Графический Дизайн / Форум / Farsh's worke (4 стр)

Farsh's worke (4 стр)

Страницы: 13 4 5 612 Следующая »
AradelПостоялецwww22 сен. 200812:36#45
делай сабтулы, потом объеденишь их в один меш, подоготовишь лополи с анварпом, снимешь нормал все запечется. Я так понял ты просто хочешь снять нормалмпау с последнего уровня сабдива на первый...хех, и лупы все сохранять собрался наверно? это будет не совсем правильная лополи моделька тогда.
преведУдалёнwww22 сен. 200818:21#46
если все делается ради нормала звездочку можно нарисовать в фотошопе и потом наложить на нормал бошки оверлеем)
FarshПостоялецwww22 сен. 200823:34#47
Aradel
Извини, но мало что понял....(делай сабтулы, потом объеденишь их в один меш)- где соединить в зебраше? Я и так модель делил на куски в максе и закидывал их сабтулами в браш, но ничего там не объединял а так же нормал мап с каждого куска снял и в фотошопе собрал. Наверно сабтулами закидывать неправильно, слышал , что группами как то можно закинуть.
И , что за лупы?...:-)  Какие еще лупы?
AradelПостоялецwww23 сен. 20083:05#48
луп это хммм, это замкнутые кольцевые полигоны либо эджи. представь браслет на руке, это типа луп. я незнаю определения...так что сорри. на англ это loop. Сабтуллы в зебре сливаются при помощи плага сабтулмастер, он лежит на сайте производителя.
вот блин)))) смотри ты закинул отдельно кепку и звезду, развертка им нах не нужна т.к. это модель для лепки. отмутузил их как тебе надо, слил в один каркас. Далее подготовил лополи, развернул, закинул в зебру и снял нормали с хайполи на лоуполи.
FarshПостоялецwww18 дек. 20082:20#49
Моделил скульптуру в городской среде, при этом старался найти компромисс между количеством треугольников и визуальной формой объекта. Чтобы эту модель можно было наиболее функционально использовать в игре. Сейчас тут 2922 треугольника, думаю резать еще чтобы более округлить форму колес да и самого велосипедиста более детально промаделить. Нормал мап слепить в зебраше, но это все позже)
Интересно будет узнать ваше мнение об этом этапе работы и вообще об этой теме!
Bicyclist_smo_Front1 | Farsh's worke
Bicyclist_smo_Front | Farsh's worke
А такой объект в реале!))
Bicyclist_left_resize | Farsh's worke
FarshПостоялецwww18 дек. 20082:36#50
Пробел между тегами не поставил, как то несуразно компановка смотриться))
TrueMakaRПостоялецwww18 дек. 20083:08#51
Farsh
пока ИМХО очень даже
kinyzПостоялецwww18 дек. 20083:19#52
на самом деле лучше не заморачивайся щас по поводу поликов, потому что то что ты хочешь сделать - это зло, это не очень удобно и менее красиво, у тебя сетка не равномерная будет и весма не удобная для лепки. сделай простенький бейс мешь и из него лепи, потом сделай ретопо и прожги нормали на новую модельку со старой.
FarshПостоялецwww18 дек. 20083:28#53
В этом ракурсе , колеса очень квадратные....
Bicyclist_nosm_Left1 | Farsh's worke
UntexПостоялецwww18 дек. 200810:16#54
Farsh
и что? турбо смуф не спасет?
TrueMakaRПостоялецwww18 дек. 200812:29#55
Untex
спасение - турбосмуф таким не занимается )
FarshПостоялецwww18 дек. 200813:56#56
Untex
Турбосмуф сделает скульптуру похожей на надувную игрушку) А реальный объект имеет грани и плоскости на взаимодействии которых создается образ. Конечно можно нарезать ребер у каждой грани с обеих сторон, но это будет очень высокополигональная модель негодная для игры...
Есть ли такая хитрость в геймдеве, чтобы колеса сделать максимально округлыми при меньшем количестве полигонов?
FarshПостоялецwww18 дек. 200814:04#57
kinyz
Можешь описать поподробнее, что ты имел ввиду....Что такое простенький бейс мешь, это модель с ровной сеткой для зебраша? Эту модель пролепить в зебраше?
"сделай ретопо и прожги нормали на новую модельку со старой" тоже сложно понять, я начинающий в этом деле и не все термины понимаю :-)
kinyzПостоялецwww18 дек. 200815:35#58
да, с ровной сеткой, тада не будет всяких диффектов на нормале и не придется для их устранения делать дополнительное разбиение, хотя даже в этом случае в идеале можно сделать ретопологию, потом проджекшеном сделать проекцию старой модели на новую и подрихтовать немного. так будет даже лучше - не будешь убиваться с продумыванием бейс меша, но потратишь время на ретопологию. могу скинуть по ней простенький урок. а потом уже када сделаешь хай поли, которая тебя устраивает (полигонаж её будет что-то около ширену текстуры*высоту текстуры) по ней сделаешь лоу поли и прожешь нормали на неё там где тебе больше нравится.
велик допустим можно сделать целиком в максе и потом немного в браше помять или даже просто через плагин в шопе добавить деталек, а мужика лучше в браше месить.
FarshПостоялецwww18 дек. 200816:28#59
kinyz
На урок ссылку можешь дать? Буду очень благодарен!
Страницы: 13 4 5 612 Следующая »

/ Форум / Графический Дизайн / Оцените модель

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр