Войти
АртФорумОцените модель

Farsh's worke (4 стр)

Страницы: 13 4 5 612 Следующая »
#45

делай сабтулы, потом объеденишь их в один меш, подоготовишь лополи с анварпом, снимешь нормал все запечется. Я так понял ты просто хочешь снять нормалмпау с последнего уровня сабдива на первый...хех, и лупы все сохранять собрался наверно? это будет не совсем правильная лополи моделька тогда.

22 сен. 2008


#46

если все делается ради нормала звездочку можно нарисовать в фотошопе и потом наложить на нормал бошки оверлеем)

22 сен. 2008

#47

Aradel
Извини, но мало что понял....(делай сабтулы, потом объеденишь их в один меш)- где соединить в зебраше? Я и так модель делил на куски в максе и закидывал их сабтулами в браш, но ничего там не объединял а так же нормал мап с каждого куска снял и в фотошопе собрал. Наверно сабтулами закидывать неправильно, слышал , что группами как то можно закинуть.
И , что за лупы?...:-)  Какие еще лупы?

22 сен. 2008

#48

луп это хммм, это замкнутые кольцевые полигоны либо эджи. представь браслет на руке, это типа луп. я незнаю определения...так что сорри. на англ это loop. Сабтуллы в зебре сливаются при помощи плага сабтулмастер, он лежит на сайте производителя.
вот блин)))) смотри ты закинул отдельно кепку и звезду, развертка им нах не нужна т.к. это модель для лепки. отмутузил их как тебе надо, слил в один каркас. Далее подготовил лополи, развернул, закинул в зебру и снял нормали с хайполи на лоуполи.

23 сен. 2008

#49

Моделил скульптуру в городской среде, при этом старался найти компромисс между количеством треугольников и визуальной формой объекта. Чтобы эту модель можно было наиболее функционально использовать в игре. Сейчас тут 2922 треугольника, думаю резать еще чтобы более округлить форму колес да и самого велосипедиста более детально промаделить. Нормал мап слепить в зебраше, но это все позже)
Интересно будет узнать ваше мнение об этом этапе работы и вообще об этой теме!
Bicyclist_smo_Front1 | Farsh's worke
Bicyclist_smo_Front | Farsh's worke
А такой объект в реале!))
Bicyclist_left_resize | Farsh's worke

18 дек. 2008

#50

Пробел между тегами не поставил, как то несуразно компановка смотриться))

18 дек. 2008

#51

Farsh
пока ИМХО очень даже

18 дек. 2008

#52

на самом деле лучше не заморачивайся щас по поводу поликов, потому что то что ты хочешь сделать - это зло, это не очень удобно и менее красиво, у тебя сетка не равномерная будет и весма не удобная для лепки. сделай простенький бейс мешь и из него лепи, потом сделай ретопо и прожги нормали на новую модельку со старой.

18 дек. 2008

#53

В этом ракурсе , колеса очень квадратные....
Bicyclist_nosm_Left1 | Farsh's worke

18 дек. 2008

#54

Farsh
и что? турбо смуф не спасет?

18 дек. 2008

#55

Untex
спасение - турбосмуф таким не занимается )

18 дек. 2008

#56

Untex
Турбосмуф сделает скульптуру похожей на надувную игрушку) А реальный объект имеет грани и плоскости на взаимодействии которых создается образ. Конечно можно нарезать ребер у каждой грани с обеих сторон, но это будет очень высокополигональная модель негодная для игры...
Есть ли такая хитрость в геймдеве, чтобы колеса сделать максимально округлыми при меньшем количестве полигонов?

18 дек. 2008

#57

kinyz
Можешь описать поподробнее, что ты имел ввиду....Что такое простенький бейс мешь, это модель с ровной сеткой для зебраша? Эту модель пролепить в зебраше?
"сделай ретопо и прожги нормали на новую модельку со старой" тоже сложно понять, я начинающий в этом деле и не все термины понимаю :-)

18 дек. 2008

#58

да, с ровной сеткой, тада не будет всяких диффектов на нормале и не придется для их устранения делать дополнительное разбиение, хотя даже в этом случае в идеале можно сделать ретопологию, потом проджекшеном сделать проекцию старой модели на новую и подрихтовать немного. так будет даже лучше - не будешь убиваться с продумыванием бейс меша, но потратишь время на ретопологию. могу скинуть по ней простенький урок. а потом уже када сделаешь хай поли, которая тебя устраивает (полигонаж её будет что-то около ширену текстуры*высоту текстуры) по ней сделаешь лоу поли и прожешь нормали на неё там где тебе больше нравится.
велик допустим можно сделать целиком в максе и потом немного в браше помять или даже просто через плагин в шопе добавить деталек, а мужика лучше в браше месить.

18 дек. 2008

#59

kinyz
На урок ссылку можешь дать? Буду очень благодарен!

18 дек. 2008

Страницы: 13 4 5 612 Следующая »
АртФорумОцените модель

Тема в архиве.