АртФорумОбщее

Раскраска планет для чайников? (800 Кб img's) (4 стр)

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
#45
23:46, 9 апр 2009

>>вы наверняка в курсе, как создаются астрофотографии, особенно цветные?
>Долгим выжиданием, дублем от космических лучей, комбинированием фильтров видимого и невидимого света, и художественным подбором цветов.
>При научном подходе невооруженным глазом туманностей не видно даже в упор (наверное), так что приукрашивать придётся по любому.
Да - если приукрашиваете, то все более-менее одинаково, те белые точки звезд и расписные туманности не слишком сочетаются...

#46
0:11, 10 апр 2009

Artlav
>Sergio666
>Объекты вроде чёрных дыр, пульсаров, туманностей и квазаров есть на уровне
>генератора, но не на уровне рисования.
>Тут у меня воображение немного сдаёт - чем пульсар отличается от простой звезды
>вблизи?
ничем. кроме разве что пульзар очень быстро вращается вокруг своей оси. с магнитного полюса бьет мощный джет излучения.

>Чем нейтронная звезда отличается от чёрной дыры на вид изнеоченьдалека?
нейтронная звезда очень маленькая и в оптическом диапазоне может иметь сверх малую светимость.
поверхность сокрее твердая. есть мнение что тело такой звезды имеет кристаллическую структуру.


черную дыру невозможно увидеть впринципе. вокруг нее (в экваториальной плоскости) может быть вращающийся диск расскаленного газа, который засасывается черной дырой. с полюсов черной дыры может бить струя газа ( джет ).  Яркость свечения диска увеличивается по мере приблежения газа к горизонту событий. достигает на нем максимума и потом абсолютная чернота.

Если вокруг черной дыры нет, то увидеть ее можно по искривлению света далеких звезд при проходе рядом с черной дырой. чем ближе луч проходит к горизонту событий тем больше искревление.

#47
4:19, 4 июня 2009

  Круто, респект! Сам пишу такой движок. Только мне пока далеко до процедурных планет, сейчас делаю реальные планеты, т.е. Солнечной системы - текстуры не генерятся, а подгружаются с диска. Судя по скринам и описанию алгоритма у меня почти то же самое - куб, разбитый на лоды. Кстати ты похоже не устранил щели между лодами с разной детализацией, могу поделиться своим методом.
  У меня реализованы галактики - рендерится моделька из спрайтов в импостер (издалека) или fbo разрешения меньше, чем экран (вблизи и внутри, разрешение меньше экранного для увеличения fps). Планирую vbo заменить на enviroment cube map. Модели галактик генерятся по настоящей текстуре (типа вид плашмя), процедурных пока нет. Процедурные звёзды, звёздные скопления и туманности - тоже по текстуре (всмысле текстурой задана плотность распределения их в пространстве). В виде отдельного теста пытался делать туманности с поголощающей свет дальних звёзд пылью, пока смотрится не очень, но алгоритм более-менее нарисовался.
  Вообще, предлагаю объединить усилия людей, занимающихся космическими движками, хотя бы на уровне обмена исходниками. Свой движок когда-нибудь сделаю Open-source, так что не жалко:) Имхо быстрее будет идти работа. Зачем лишний раз изобретать велосипед? :)
  ЗЫ: Я по образованию астроном, так что могу ответить почти на все вопросы, связанные с астрономией и астрофизикой, задавайте, не стесняйтесь:)

#48
10:16, 5 июня 2009

под впечатлением...

#49
10:32, 5 июня 2009

Миллиарды звезд? Автор делает клон Elite?

#50
17:11, 5 июня 2009

Немеренно круто. Мы, в свое время, с такой задачкой не справились. Генерировать получалось, но не в реальном времени.

Хочется увидеть видео подлёта к планете.

#51
21:06, 5 июня 2009

Разработка пока ещё жива, вот только госы сдать, армию пересидеть, в аспирантуру поступить, задание на работе выполнить, новый год встретить...
В общем, как только будет что-то новое, так сразу и напишу.

Neptune
>Кстати ты похоже не устранил щели между лодами с разной детализацией, могу поделиться своим методом.
Устранил, за исключением нескольких частных случаев.

>Вообще, предлагаю объединить усилия людей, занимающихся космическими движками, хотя бы на уровне обмена исходниками.
Хорошее предложение, ничего против не имею.
Вот только на практике такое не работает.
В любом случае в ближайшее время мне не до этого.

batment
>Миллиарды звезд? Автор делает клон Elite?
Миллиарды галактик, миллиарды звёзд в каждой.
Что из этого выйдет не знаю, я не пророк. Специально клон чего либо не делаю.

nbkolchin
>Хочется увидеть видео подлёта к планете.
Можно попробовать...

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#52
21:22, 5 июня 2009

Супер! Видео - бомба! Можно отправлять в NASA :)))
Кстати, лови идею: можно имитировать помехи на экране во время смены LOD'ов - чтобы не так сильно было заметно их изменение

#53
22:31, 5 июня 2009

Корабль слабо освещен.
Планеты хорошо освещены, а на корабле только жалкие блики.
Солнце и его должно освещать качественно.
А так классно сделано =)

#54
17:56, 8 июня 2009

Да, прикольное видео, но детализация очень заметно переключается. Можно ведь переключать лоды с большего расстояния, но тогда будет тормозить. У тебя всё генерится в отдельном потоке, или в том же, который рендерит?

#55
19:42, 8 июня 2009

Sergio666
> Кстати, лови идею: можно имитировать помехи на экране во время смены LOD'ов -
> чтобы не так сильно было заметно их изменение
Попахивает капитуляцией...
Я наверное попробую сделать плавный переход путём запоминания предыдущего состояния.

Neptune
> Да, прикольное видео, но детализация очень заметно переключается. Можно ведь
> переключать лоды с большего расстояния, но тогда будет тормозить. У тебя всё
> генерится в отдельном потоке, или в том же, который рендерит?
Второй поток генерирует планеты и их текстуры, первый поток генерирует звёзды и рисует.
Генерация в принципе сильно многопоточная, но у меня только двухъядерный процессор.

С переключением лодов проблема именно та, что названа - либо быстро, либо гладко.
Если переключать дальше, то разрешение нарастает слишком медленно.
Вообще алгоритм довольно старый, и у меня есть некоторые идеи по его улучшению.
Например, сейчас проблема в текстурах - пропорция времени генерации текстуры:поверхность может быть до 100:1, если отпустить поверхность от текстур, то будет полная детализация гор через долю секунды, с последующим плавным улучшением текстур на них.
Так что будущее светлое.

Вот ещё одно демо, с некоторыми предложенными в этом треде улучшениями - детаилмап у поверхности, чуть более плавные лоды:
(рекомендую смотреть в HQ, иначе звёзд не видно во время межгалактического перелёта)

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#56
21:04, 8 июня 2009

Artlav
O_O это круто!)
Для игр про космос возможность влететь в планету это интересно... Только планеты все таки не большие,
жаль что вычислительные мощности пока не позволяются смоделировать планету размером с нашу и дать возможность
вот так издалека долететь до поверхности, чтобы реально ощущались гигантские размеры... эх..

#57
21:42, 8 июня 2009

crol
> Для игр про космос возможность влететь в планету это интересно... Только
> планеты все таки не большие,
На первом звездолёт огромный.
На втором - это не планета, а спутник газового гиганта, диаметром в полторы тысячи километров - треть луны.
Выбор планет был чисто случайным, а моделируются они как раз в любых масштабах, это одна из целей проекта.

Наверное на видео это просто не ощущается, надо по ним полетать, чтобы уловить масштабы.

#58
22:22, 8 июня 2009

Artlav
действительно, вс ехорошо но жал нет разделения на типы поверхности.
У тебя сейчс планета-камень\-пустыня\-лед. ЛУчше когда комбинируется + океаны\разбитие на материки, изменение типа поверхности по долготе.

#59
22:24, 8 июня 2009

и еще, почему лед в расщелинах\ на низких уровнях а не наоборот? O_o

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
АртФорумОбщее

Тема в архиве.