Если можно, добавлю свои 2 копейки.
1. Вопрос: При увеличении детализации происходит подключение меньшей октавы (как в перлинойсе) - уточнение идет и на "+" и на "-" или только на "+"? Если второе, то есть не есть хорошо. Основные узлы решетки (от предыдущего уровня) остаются неизменными?
2. Заметно сильно контрастная лямбда. Т.е. детализация нескольких фрагментов "по курсу" чересчур большая, в то время как буквально в 5-10 градусов от "центра" детализация уже на 2 уровня грубее.
3. Плавное изменение уточнённых уровней (от грубого предыдущего уровня, до текущего) - must be (достаточно линейной интерполяции).
4. Палитра тоже нуждается в корректировке. Скрин из #31 наиболее аутентичен из продемонстрированных, ИМХО.
5. На ролике заметен какой-то fighting ближе к горизонту. Это случаем не связано с тем, что у тебя уровни лодов не сшиты между собой? T-смычки по всей границе.
Neptune
> А как ты разобрался с кольцами?
Если вне колей - широким буфером с прямым выводом.
Если внутри колец - то кольца, затем планета.
Если около колец, то отдельным шейдером камешки, без общих проблем.
Решение не без проблем, но вроде работает.
Neptune
> Как у тебя работает кратерная функция?
Накладываются, плюсом.
Функция - voronoi-разбиение, сдвиг-масштаб.
Dexus
> 1. Вопрос: При увеличении детализации происходит подключение меньшей октавы
> (как в перлинойсе) - уточнение идет и на "+" и на "-" или только на "+"? Если
> второе, то есть не есть хорошо. Основные узлы решетки (от предыдущего уровня)
> остаются неизменными?
Не понял...
Функция поверхности единственна, и от уровня не зависит.
При делении используется информация из более низкого уровня, когда вершины совпадают.
Dexus
> 2. Заметно сильно контрастная лямбда. Т.е. детализация нескольких фрагментов
> "по курсу" чересчур большая, в то время как буквально в 5-10 градусов от
> "центра" детализация уже на 2 уровня грубее.
Трудно исправимо, как в новом варианте?
Dexus
> 3. Плавное изменение уточнённых уровней (от грубого предыдущего уровня, до
> текущего) - must be (достаточно линейной интерполяции).
А сделать то как?
Либо будут волны, либо привязка к движению и полная каша.
Dexus
> 5. На ролике заметен какой-то fighting ближе к горизонту. Это случаем не
> связано с тем, что у тебя уровни лодов не сшиты между собой? T-смычки по всей
> границе.
Нет, это связано с кольцами, и уже исправлено.
Более новый вариант подлёта и полёта над планетой:
Исправлены некоторые недоработки, вроде z-fighting, изменена логика выделения текстур, и разъединена генерация поверхности и текстур.

Сделай HDR, а то очень уж темно всё получается. Просто в пиксельном шейдере планет и кораблей добавь (я так делал):
oColor.rgb = 1 - exp(-exposure * oColor.rgb);
exposure = 2-3, как глобальная настройка проги.
А вот ambient у планет не в тему. Неосвещённая сторона должна быть чёрной. Только если несколько солнц или яркая планета/луна/туманность рядом. У тебя кстати поддерживаются множественные источники света, или только один?
Вопрос не по теме: какой тег юзать, чтоб добавить видео?
Привет.
Решил показать свои "достижения":




Кстати, вопрос к Neptune, как к астроному: на кольцах Сатурна видны некие потемнения (поперечные темные спицы) - что это?
securitron
Называется споки, что это такое - точно неизвестно, но обнаружена корелляция с магнитным полем Сатурна. Скорее всего какие-то волны плотности...
Кстати они у тебя динамические, или просто текстурой?
Покажу тогда и я что-нибудь:)






Ну, на готовых то данный невелика хитрость:

Neptune
> Покажу тогда и я что-нибудь:)
Интересно - на последней картинке с галактикой - текстура, или всё генерируется так красиво по каталогу?
Neptune
> Вопрос не по теме: какой тег юзать, чтоб добавить видео?
Тег youtube=номер видео
Neptune
> А вот ambient у планет не в тему. Неосвещённая сторона должна быть чёрной.
> Только если несколько солнц или яркая планета/луна/туманность рядом. У тебя
> кстати поддерживаются множественные источники света, или только один?
В системе три звезды, и от всех идёт свет. Поддерживается, но несколько криво - настоящий свет идёт только от ближайшей звезды, от остальных идёт только подкраска.
Artlav
А чё за глюк - местами видны квадраты с низкой детализацией текстуры?
Атмосфера прикольно смотрится:) Ты же говорил вроде, что это без честного скаттеринга?
Карта высот Луны настоящая? Я нигде не нашёл лушче, чем 2048*4096, та, что на моём скрине - фейк...
Галактика рендерится квадом с текстурой и 3D моделью из спрайтов, которая генерится по той же текстуре. К сожалению, модель из спрайтов приходится делать сильно менее детальной, современное железо не тянет:( Хотя ничто не мешает накладывать на спрайты ту же текстуру, хитро рассчитывая текстурные координаты в шейдере, я делал такой опыт, галактика кажется очень детальной, но при полётах сразу заметно, что это читерство:) На предпоследней картинке - фактически вид на текстуру, на последней - вид изнутри на спрайтовую модель. Это Млечный путь, звёзды из каталога. В старой версии движка были процедурные звёзды, ещё пока не перенёс их в новую.
> настоящий свет идёт только от ближайшей звезды
Всмысле от ярчайшей для данной планеты?
Neptune
> Карта высот Луны настоящая? Я нигде не нашёл лушче, чем 2048*4096, та, что на
> моём скрине - фейк...
Настоящая от Clementine, примерно 21600х10800, взята с серверов NASA WorldWind.
У них вроде есть и крупнее.
Текстуры Земли частично от туда-же.
> Атмосфера прикольно смотрится:) Ты же говорил вроде, что это без честного скаттеринга?
Я говорил что нету райлена или подобного, что должно давать красивые закаты и переливы у солнца. А просто рассеивание - есть.
> А чё за глюк - местами видны квадраты с низкой детализацией текстуры?
Это остатки от недавней перенастройки, что-то с приоритетами не сходится. Исправимо.
> Всмысле от ярчайшей для данной планеты?
Увы, ближайшая. С яркостями я пока внятно не разобрался.
Классификаций звёзд слишком много, и многие из них описаны невнятно - приятно было бы найти перечень известных типов звёзд с диапазонами соответствующих им параметров, таких как размер, масса, яркость, спектр, и т.п.
> Называется споки, что это такое - точно неизвестно, но обнаружена корелляция с магнитным полем Сатурна. Скорее
> всего какие-то волны плотности...
> Кстати они у тебя динамические, или просто текстурой?
Нарисованы рукой в фотошопе :)
Планирую в будущем даже анимацию для них ввести.
А так же полярные сияния для Юпитера и Сатурна, и грозы на Юпитере.
Artlav
Ооо, слушай! Дай плиз ссылку на бамп Луны! Я уже года два ищу, никак не найду! На сайтах Клементины видел максимум полярные области и "airbrush" карты, т.е. освещённый рельеф, что не катит.
А как ты юзаешь текстуры? Я например написал прогу, которая преобразует прямоугольную текстуру любого размера в кубемапу, порезанную на тайлы разной детализации. У тебя же вроде тоже куб в основе планеты?
Насчёт звёзд: там всё халявно считается по формулам, классификация одна: главный параметр звезды - её масса: из неё выводятся все остальные параметры. Ещё немного состав влоияет.
Чё геймдев замолк? Все в отпуск уехали? :)
Картинки супер.
хотя да, немного нпарягала дергатня при подлете, но я думаю автор решит данныю проблему
хотя очень не хватает каких нибудь строений. там косм баз и тп, или городов на планетах земного типа=)
Ну чё, есть новые картинки? =)
Да, классно сделано.
Но есть один вопрос: зачем? В том смысле: какую геймплейную наргузку несут эти самые планеты. Конечно интересно приземлится на планету... пару раз. А потом что? Одинаковые сгенерированные однообразные задания?
Тема в архиве.