Войти
АртФорумОбщее

The Big Tutorial Thread (6 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 15 6 7 8 9 Следующая »
#75
19:49, 14 апр. 2010

4 фотки > нормал с картой высот

http://www.zarria.net/nrmphoto/nrmphoto.html


#76
20:51, 18 апр. 2010

unreal-level.ru - хорошая база переводных туторов

#77
12:31, 4 окт. 2010

http://www.chrisalbeluhn.com/Normal_Map_Tutorial.html

тутор по нормал с кучей картинок

#78
8:08, 8 окт. 2010

моделим красивые камушки
http://www.philipk.net/tutorials/modular_rocks/modular_rocks.html
Изображение

моделинг разных материалов
http://www.philipk.net/tutorials/materials/materials.html
Изображение
Изображение
Изображение
...

не тутор а плагин к Шопу для рисования нормалей
nDo
http://www.philipk.net/ndo.html

Изображение
Изображение
Изображение
#79
21:03, 8 окт. 2010

toni_3d
Плагин зачётный, идея отличная, но сделано через фотошоп, очень тормозит, посему теряет смысл(

#80
21:09, 8 окт. 2010

SashaRX
ничего там не тормозит

#81
1:37, 9 окт. 2010

zxcman
имеется ввиду, что не интерактивно всё, нужно перепросчитывать всякое, кнобку нажимать, ждать работу экшена. Хреново вобщем. А если 4096х4096х16bit? то ваще курить ходи.
еще есть глюк какой-то что в русской локализации фотошопа у нас работало некорректно вообще - не генерит нормалмап а рисует непонятное синее, на англоязычном все ок.
пробовали сделать подобное, но чтоб более реалтаймово, но блин в фотошопе невозможно - нельзя инстанцировать маску на несколько слоёв, либо нельзя несколько fx на один слой; с группой и сборкой тоже не прокатывает. Надо посмотреть более гибкие пакеты в плане автоматизации. Идея-то понятная..

В принципе в зебре неплохо карты нормалей рисовать, но вечная проблема - это связка всех текстурных каналов при редактировании (и последующее их извлечение). Т.е. вот собираем текстуру sci-fi стены из элементов, хотим вращать, маскировать, трансформировать, отдельно управлять аджасментом компонентов (диффуз\спек\хейтмап\нормали и т.п.). И как бы этот пирог и в целом оставался и по компонентам извлекался, и чтоб карта нормалей как не вращай корректно собиралась..
Плагин бы для фотошопа нормальный сбацать и ок.

#82
1:52, 9 окт. 2010

RomBinDaHouse
это да, медленновато.
пробовал 2048, впринципе бегало все нормально, ждал сек по 3-5 на изменение

#83
1:54, 9 окт. 2010

SashaRX
> d
> Плагин зачётный, идея отличная, но сделано через фотошоп, очень тормозит,
> посему теряет смысл(
cделано через фотошопу

#84
2:10, 9 окт. 2010

zxcman
> пробовал 2048, впринципе бегало все нормально, ждал сек по 3-5 на изменение
http://www.slideshare.net/LevelDesigninaDay/gdc-2010-level-design… er-epic-games
там  на 8 слайде раскрывается некий магический еффехте некоего волшебного Филлипа, который говорит почему есть вариант зассать на юз тулзы из-за этих 3-5 секунд

#85
2:22, 9 окт. 2010

RomBinDaHouse
ох щи.)

но вообще штука прикольная, сейчас буду экспериментировать, как ее можно безболезненно юзать

#86
2:28, 9 окт. 2010

RomBinDaHouse
там говориться о 2,5 минутах, а не о 3-5 секундах и речь не об одном человеке, а о 100

этот экшен делать автоматизацию какого-то старого урока, про рисование нормалей в шопе, там ещё про бабу без сиськи и собаку рассказывалось, со второго доминанса

#87
2:48, 9 окт. 2010

хейтмапа быстрее, тем-более что крейзибамп с клипборды хавает

#88
11:10, 9 окт. 2010

kinyz
> там говориться о 2,5 минутах, а не о 3-5 секундах и речь не об одном человеке,
> а о 100
2,5 минуты таким образом всего лишь 30-50 операций. Ну и допустим нужно сделать сто моделек с нормалями или текстурных тайлов собранных вот таким манером. Вот те же 4 часа потеряно. А 30-50 операций совсем немного, даже если сразу без ошибки ставить элементы.

Но даже не это главное в данном случае. Отсутствие real-time интерактивности означает отсутствие непрерывности восприятия-анализа-управления-фидбека. Это гораздо сильнее влияет на КПД итераций.
Ну да, там есть режим типа скульптинга (реалтаймовый!), в который нужно по кнопке отдельной заходить. Но этот режим уже не на кистях (цвете) работает, а на прозрачности слоя. Приходится фтыкать векторную маску и уж потом рисовать выпуклости\впуклости как привык. И за оффсетом лезьте в менюшку (в зебре интерактивно смещает с варпом нажав тильду, например). А посмотреть карту нормалей - жмите и ждите. А следующий слой/элемент - еще раз по новой. А если какой-то предыдущий слой стал не устраивать то его вроде как хрен отредактируешь когда оно уже папкой слоёв изображающей нормали.

В общем это либо не будет нормально работать(в понимании пром.стандартов) никогда, либо нужно правильный плагин, либо не морочиться и сделать подобное там где нет грабли, либо не тупить и юзать стандарт из макса-майки-синьки/зебры/крейзибампа/nvidia plugin.

А так - да, штука прикольная (потому что 2д-шник тупо в фотошопе может сделать полный пайплайн по плоской текстурке\тайлу), нужно поисследовать для чего она может оказаться максимально эффективной (быстрое прототипирование структур на текстуре? клепки\стежки? швы\стыки? Liqufy? Illustrator\Paths?..).
И еще надо посмотреть получается ли там редактируемый сорс, или всё насмерть впекается - если второе то вообще неюзабельно или сильно ограниченно в юзабельности.

#89
14:51, 9 окт. 2010

нормали не так долго считаются что бы прям экономия в 5 секунд дала какой-то видимый результат, особоенно учитывая то что человек может залипать и по часу-два на чём угодно, не связанным с работой

да и плаг nvideo для шопа с такими вещами справится

Страницы: 15 6 7 8 9 Следующая »
АртФорумОбщее

Тема в архиве.