Войти
АртСтатьи

Maya: Низкополигональный моделинг.

Автор:

Цель настоящего тутора — научить создавать низкополигональные модели персонажей для игр в пакете a/w Maya и назначать им текстурные координаты.

Тутор написан для сайта GameDev.ru. В туторе использовался персонаж, сделанный автором для "Poe Studio" (Москва), проект "Мор. Утопия", по скетчам Татьяны Ореховой.

Первым делом нужно обставить рабочее место. Проще всего вынести на панель шельфов чаще всего используемые команды. Команды выносятся Ctrl-Shif-LMB просто на пункте меню и помещаются в текущий шельф.

Команды быстрого создания примитивов.
Изображение

Команды редактирования полигонов.
Изображение

команды манипулирования текстурными координатами.
Изображение

Еще не будет лишним контролировать во время моделирования количество полигонов в сцене: Display -> Heads Up Display -> Poly Count. Правда тут есть одна тонкость - этот индикатор показывает количество именно "полигонов" а не треугольных фэйсов. На сайте alias/wavefront можно скачать набор утилит BonusGame2, в состав которого входит счетчик "честных" фэйсов.
Изображение

Для увеличения скорости моделирования можно назначить горячие клавиши на некоторые команды. Например на Extrude Edge, Extrude Face и Merge Vertexes.

Желательно также иметь под рукой скетч персонажа. В Майя есть мощный атрибут под названием Image Plane, но автор для этой цели пользуется простым plane. Создается материал с текстурой из скетча и назначается объекту Plane. Затем в Attribute Editor в секции Display->Drawing Overrides устанавливается тип Reference.

Теперь плоскость с натянутым на нее скетчем существует в сцене, но не выбирается и не мешает моделированию.

Теперь можно приступить к, собственно, моделированию. В нашем конкретном случае персонаж симметричен по вертикали. Поэтому будем моделить только одну половину. Ее нужно продублировать по оси симметрии, указать, что это Instance начальной поверхности. Теперь все что происходит, например, с левой половиной модели, будет происходить и с правой.

Изображение

Начинаем моделить с кубика, сферы или отдельного полигона, кому как нравится.

Изображение

Моделим, сверяясь со скетчем, активно пользуясь Extrude Edge, Extrude Face, Append poligon и Merge Edge. Merge Vortex пользуемся аккуратно. Следует помнить что в Майя соединенные вершины не всегода означают соединенные ребра. В результате можно получить в результате кучу ненужных и, главное, незаметных артефактов, "Т"-образных ребер и т.д., которые нарушают непрерывность поверхности, мешают булевым операциям (если они понадобятся) и всячески усложняют жизнь дизайнера. Избавиться от них поможет команда Cleanup, но лучше их избегать заранее.

Изображение

Инструмент Merge edges подсвечивает "открытые" ребра и соединить можно только те, которые не нарушают целостности полигональной поверхности. Если нужно сделать чтобы к одному ребру крепились три полигона ("Т"-образное соединение) - пользуйтесь Merge vertexes.

Изображение

Инструмент Extrude Edge позволяет выдавливать выбранные ребра в новые полигоны. Совместно с Extrude poligon это основной инструмент создания геометрии.

Изображение

На месте будущих сгибов (локти, колени) нужно сделать несколько сечений, чтобы избежать неприятностей при анимации. И вообще.. даже самая красивая и замечательная модель персонажа ничего не стоит, если в конце концов оказывается, что к анимации она не приспособлена. Ноги-руки не гнутся. Дополнительные полигоны создаются с помощью Split polygon tool.

Изображение

После всех этих манипуляций вас должна получиться симпатичная низкополигональная модель. Количество полигонов в модели мы контролировали по счетчику. Но это всего лишь одна треть, если не четверть, работы. Теперь чтобы красиво и грамотно затекстурировать модель, ей нужно назначить UV mapping. Звучит это страшно.. но на самом деле все еще хуже. :)

Начинается нудная ручная работа по тасканию вертексов. Нервных просим удалиться.

UV мэппинг нашей модели первоначально выглядит, скорее всего, так ;) :

Изображение

Из этой мешанины нужно сделать нечто упорядоченное.

Изображение

Выбираем группы полигонов, которые составляют условно плоские, цилиндрические или сферические поверхности и назначаем им соответствующий вид мэппинга. Один мой знакомый утверждает, что ему проще всего сначала сделать Automatic Mapping, а затем собирать и склеивать уже готовые части. Может быть, это и проще - пробуйте, сам попробую. ;)

Одна из весьма приятных особенностей создания мэппинга в Майтя то, что, регулируя проекцию, можно сразу видеть, что получается в UV координатах. Средства редактирования в окне UV editor идентичны стандартным средствам Майя:

UV координаты можно двигать, вращать, скейлить, сшивать, разбивать на части.

Допустим, при назначении мэппинга некий вредный полигон не пожелал оказаться на положенном месте. Выделим ребра, по которым его нужно отрезать, и применим команду Cut UV's. Часть мэппинга отделилась.

Изображение

Переключаемся в режим редактирования UV координат и выбираем нужную часть. При выборе обособленных частей полигонов, вершин, UV и т.д. помогает команда

Grow Selection.

Изображение

Переносим выделенную часть в нужное место, снова выделяем ребра, по которым будем сшивать. Причем смежные ребра выделяются автоматически. Применяем Move and Sew UV's. Полигон пришивается.

Изображение

После назначения мэппинга на части модели, окно UV editor выглядит так.

Куске мэппинга разрознены и разбросаны. Их нужно сложить в квадратную область (текстура для игрового объекта обычно имеет квадратную форму) в правом верхнем углу координатной сетки.

Изображение

Теперь мэпиинг разложен и упорядочен.

Изображение

Осталось сделать такую мелочь, как нарисовать текстуру.... ;)

Это уже тема для другого тутора, или нескольких.

В общем, после всех мытарств получилось нечто похожее на картинку ниже

Изображение

#3D, #Maya, #моделирование

14 июня 2002

Комментарии [2]