текстурирование
Смотрите также категорию текстурирование для всех разделов
В данной статье описываются подходы генерации шума, подробнее рассматривается набор наиболее популярных методов и даётся сопутствутствующая терминология. Статья во многом обзорная, и содержит достаточно много (поверхностно изложенной) теории, целью которой является дать читателю наводки для дальнейшего самостоятельного изучения.
Читать | Комментарии [55]
20 мая 2015
Виртуальная текстура (или мегатекстура ) — технология развитая Джоном Кармаком. Виртуальные текстуры снимают ограничения на арт, позволяют сделать игровой мир более уникальным, раскрасив неповторяющимися текстурами. В этой статье вы узнаете о структуре виртуальной текстуры и о процессе работы с ней.
Читать | Комментарии [100]
4 июля 2012
Это небольшое дополнение-урок, посвящено созданию живописной текстуры человека. Я предлагаю вам проследить все этапы ее создания – от развертки и до готовой текстуры. Вся работа, о которой пойдет речь, была выполнена мной в Corel Photo-Paint 11 – редакторе во всех отношениях удобном, и обладающем (на мой взгляд, разумеется) всего лишь одним серьезным недостатком, о котором, я думаю, следует предупредить.
Читать | Комментарии [34]
14 ноя. 2004
Некоторые люди говорят, что моделировать человека проще, чем, допустим, Страшного Зубастого Орка или восставшего из ада Гнилого Зомби. Их доводы просты и логичны: Зомби должен быть не просто зомби, не такой, как у всех, а гораздо страшнее, гнилее и противнее, чтобы юзер просто под кровать прятался от одного его вида, а Орк, соответственно, должен быть гораздо зубастее, в руке у него должен быть не двухметровый меч, и даже не бензопила (слишком просто), а что-нибудь такое неописуемое, но большое и внушающее.
Читать | Комментарии [42]
30 сен. 2004
Два с лишним года назад, я начинал работать в игровой индустрии в качестве художника по текстурам. В этой должности проработал в течение первых 7-ми месяцев работы, пока я не начал совершенно беззастенчиво совать свой нос в работу моделлеров, и на то были причины.
Читать | Комментарии [17]
14 сен. 2004
Когда я только начинала впервые рисовать текстуры, у меня под рукой не было никакой информации о том, как же это делать правильно: ни книг, ни уроков, ни даже доступа в Интернет. Но, в те славные времена мне все проблемы были нипочем и никакие трудности не останавливали на пути к решению поставленной задачи! С тех пор прошло много времени, и я уже точно никогда не сяду рисовать текстуры без развертки, без уже созданной модели, да еще и акварелью на бумаге! Но, тем не менее, было у меня и такое.
Читать | Комментарии [24]
12 сен. 2004
Текстурирование — это технология, изобретенная уже бог знает в каком году, никогда не потеряет свою актуальность, так как это единственный способ сделать трехмерный мир на экране монитора более красивым. Самым красивым как это только можно себе представить. Поэтому, если и говорить слово «красота» в трехмерном мире, то обязательно подразумевать под этим словом — «текстура».
Читать | Комментарии [17]
30 июля 2003
Сейчас я расскажу вам о таком эффекте, как
Bump Mapping. Это словосочетание хорошо известно в кругах не только разработчиков игр, но и простых геймеров. Однако, что же это такое многие так и не знают. В этой статье я постараюсь раскрыть многие аспекты этой технологии.
Читать | Комментарии [13]
20 апр. 2003
В этой статье я хотел бы рассмотреть такой замечательный эффект как прозрачность. Существует несколько способов добавления прозрачности в Вашу сцену, рассмотрим несколько из них ... но чуть попозже, сначала я бы хотел немного отойти от темы и рассказать про то, как написан пример, чтобы потом не было лишних вопросов ;)
Читать | Комментарии [7]
11 мар. 2003
Автор: Курковский Александр
Читать | Комментарии [11]
18 июня 2002
Здравствуйте, дорогие мои детишечки 8-)
Читать
4 апр. 2002
Известно, что в стандартном
OpenGL на объект можно наложить не более одной текстуры за один проход. Но в реальных приложениях редко можно обойтись только одной текстурой - например при использовании карт освещения приходится поверх основной текстуры объекта накладывать еще и текстуру освещения. В случае использования хромированных поверхностей без второй текстуры тоже никак не обойтись.
Читать
23 фев. 2002
Как известно,
OpenGL в чистом виде обладает довольно ограниченными возможностями по сравнению, например, с
DirectX. Так, в нем нет средств для работы с внеэкранными поверхностями, шейдерами и многого другого. Но зато с самого начала OpenGL обладал открытой архитектурой, которая заключается в поддержке расширений.
Читать | Комментарии [3]
22 фев. 2002
Текстуры — это самый простой в реализации способ сделать наш виртуальный мир похожим на реальный. Текстуры представляют собой обычное графическое изображение, которое «натягивается» поверх модели. Наиболее простым примером текстуры могут служить ОБОИ.
Читать | Комментарии [0]
14 фев. 2002
Рассмотрим полигон, с наложенной на него текстурой, причем сначала расстояние от зрителя до полигона будет достаточно велико (используем mipmap, поэтому качество замечательное), а вот второй раз расстояние будет уже мало настолько, что вовсю начинает работать фильтрация текстуры (или, проще говоря, «размазывание»).
Читать
28 ноя. 2001