Войти
СтатьиКатегории

GLSL

Смотрите также категорию GLSL для всех разделов

Программирование / Статьи / Графика
Screen space ambient occlusion с учетом нормалей и расчет одного отражения света.
Screen space ambient occlusion с учетом нормалей и расчет одного отражения света.
В этой статье я расскажу, как я с нуля делал SSAO (Screen Space Ambient Occlusion — расчёт фонового освещения в экранном пространстве) с учетом нормалей. Сразу следует отметить, что это наиболее простая и прямолинейная реализация «в лоб», не претендующая на оптимальность или новизну. Статья будет полезна в первую очередь тем, кто имеет желание разобраться, как это работает.

Читать | Комментарии [69]
17 янв. 2015

Программирование / Статьи / Графика
Основы создания мягких теней (GLSL)
Основы создания мягких теней (GLSL)
Данная статья является естественным продолжением и дополнением статьи «Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров» Дмитрия Беспалова (aka Executor).

Читать | Комментарии [31]
19 июня 2009

Программирование / Статьи / Графика
Динамические тени, основаные на CubeMap
Динамические тени, основаные на CubeMap
Это статья для начинающих, в которой приведён простейший пример построения динамических теней с помощью СubeMap'ов.

Читать | Комментарии [97]
18 июня 2009

Программирование / Статьи / Графика
Быстрая реализация модели освещения Кука-Торренса с использованием GLSL
Быстрая реализация модели освещения Кука-Торренса с использованием GLSL
С развитием технологий и увеличением вычислительно мощности видеокарт все легче становиться использовать в трехмерной графике сложные вычислительные алгоритмы. Иногда, конечно, приходится немного пожертвовать производительностью ради красивого вида. Но что поделаешь — красота требует жертв, а сама красота в трехмерной графике достигается использованием «честных», то есть физически обоснованных алгоритмов. Одним из таких алгоритмов и является модель освещения Кука-Торренса.

Читать | Комментарии [47]
15 июня 2009

Программирование / Статьи / Графика
Создание реалистичной поверхности воды с использованием GLSL
Создание реалистичной поверхности воды с использованием GLSL
Современные игры трудно представить без реализации в них воды. И каждый добросовестный разработчик стремится сделать «свою» воду еще лучше, еще реалистичнее, чем ту, что была сделана до него.

Читать | Комментарии [480]
12 июня 2009

Программирование / Статьи / Графика
Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров
Реализация карт теней с использованием GLSL шейдеров
У многих разработчиков возникают трудности при построении теней. Данная статья призвана помочь лучше понять OpenGL реализацию теневых карт на шейдерах.

Читать | Комментарии [226]
1 фев. 2009

Программирование / Статьи / Графика
Введение в GLSL.
Данная статья ни в коей мере не претендует на полноту изложения материала о GLSL и предназначена лишь для ознакомления с GLSL-синтаксисом и GLSL-framework'ом. Вся информация взята из спецификации GLSL v1.051 [1], GL2SDK [2] и спецификаций расширений [3,4,5].

Читать | Комментарии [39]
2 янв. 2004