Войти

Программирование игр

Игровой движок, 3D графика, сеть, физика, логика, уеб

НовостиСтатьиПодсказкиТерминыFAQФорумИнфо

Статьи

Имитация раскачивания дерева под воздействием ветра
Имитация раскачивания дерева под воздействием ветра
Статья демонстрирует простой метод имитации воздействия ветра на дерево (куст), реализованный на вертексном шейдере.

Читать | Комментарии [19]
9 окт. 2020

Освещение с использованием фотометрического профиля
Освещение с использованием фотометрического профиля
Фотометрический профиль (ФП) описывает распределение интенсивности света точечного источника, полученные с помощью соответствующего измерительного оборудования. Используя данные ФП можно добиться эффекта симуляции сложных теней и нестандартного затухания света.

Читать | Комментарии [25]
3 июня 2020

Гидродинамика Шрёдингера на пальцах
Предрасчёт рейкаста для эффективного рендеринга травы и меха
На пути к эффективному алгоритму Global Illumination, часть 1
Синхронизации в Vulkan

Термины

Universal Scene Description (USD)
Universal Scene Description (USD)
Universal Scene Description (USD) — файловый формат описания трехмерной сцены, разработанный компанией Pixar.

Читать
5 июня 2018

Verge3D
Verge3D
Verge3D - трёхмерный движок для веба, использующий технологию WebGL. Основан на Three.js, от которого отличается наличием реалистичных материалов, визуальным редактором логики Puzzles, средой создания приложений и более тесной интеграцией с программами моделирования Blender и 3ds Max. 14 декабря 2017 года в рамках проекта был запущен облачный сервис Verge3D Network для публикации и распространения 3D-приложений.

Читать | Комментарии [19]
8 дек. 2017

Вуду-программирование
Blend4Web
Forward+

Подсказки

MAX Script: Разделение 3D модели на элементы по группам нормаль векторов.
MAX Script: Разделение 3D модели на элементы по группам нормаль векторов.
Здесь представлен скрипт 3D Studio MAX, при помощи которого можно разделить 3D модели на элементы по группам нормалей, также смотрите «MAX Script: Разделение 3D модели на элементы по группам сглаживания».

Читать
10 мая 2020

Delphi: Точный таймер (Win API)
^ Матрица LookAt
Инверсия матрицы 4x4

Новости

Развитие рендера в Path of Exile
Выложили мой доклад с exilecon. В нём я рассказываю о нескольких необычных техниках рендеринга, разработанных для Path of Exile. Доклад на английском языке. Есть русские субтитры.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Ссылка | Комментарии [69]
8 апр. 2020

Ray Tracing Gem. Доступно бесплатно!
Опубликована PDF-книга «Ray Tracing Gem. High-quality and real-time rendering with DXR and other APIs» на 600+ страниц, подготовленная NVIDIA и разными специалистами из области рейтрейсинга. Можно скачать отсюда:
https://link.springer.com/book/10.1007/978-1-4842-4427-2

Ссылка | Комментарии [7]
4 мар. 2019

Microsoft анонсировала DirectX Raytracing (DXR)
На проходящей в Сан-Франциско конференции разработчиков игр (GDC) компания Microsoft анонсировала поддержку в DirectX 12 технологии DirectX Raytracing (DXR). Новый программный интерфейс позволяет производить просчет рейтрейсинга при помощи поддержки этой технологии в железе.

Рейтрейсинг позволяет достичь расчета реалистичного освещения, теней и материалов. Классические технологии вывода графики в компьютерных играх основаны на растеризации, но, несмотря на большой прогресс в алгоритмах, реалистичность генерируемых изображений все равно имеет ряд проблем. Растеризация в целом работает по другому принципу, чем визуальное восприятие человека. Рейтрейсинг, в свою очередь, достаточно близко описывает поведение физического процесса.

SEED-screenshot | Microsoft анонсировала DirectX Raytracing (DXR)

Подробнее…

Ссылка | Комментарии [504]
20 мар. 2018

О дизайне игровых подсистем в 2048 Tournament
Опубликован доклад по итогам разработки игры 2048 Tournament. В нём секции о естественной и искусственной сложности, о принципах дизайна систем, о типах ошибок, о декларативном формировании сценария действий, о том, как у нас работает конечный автомат и о паре архитектурных трюков.

P.S. Не забудьте включить полноэкранный режим просмотра.
Ссылка на доклад: http://www.goo.gl/6DoH7R

2048_tournament_postmortem | О дизайне игровых подсистем в 2048 Tournament

Ссылка
27 янв. 2015

Форум

MSVC наплевал на if constexpr.20 сен. 20218:21samrrr
Собственно пишу програмку и вдруг замечаю, что какой-то странный еррор, смотрю, а этот код вообще не должен был компилироваться.

Не компилится только потому, что msvc наплевал на условие и решил покомпилить неактивный код. И ведь если убрать условие из лямбды то скомпилится.
Вот как так то? Что в стандарте про такое пишут?

+ Показать

Обучение сетевому программированию19 сен. 202123:52Arikaton
Ребята, всем привет! Разрабатываю на Юнити, давно хочу понять нюансы работы с сетью, особенно в контексте создания игровых серверов. Подскажите пожалуйста хорошие статьи или книги о том, как работает сеть, как работают игровые сервера. Так же очень интересна практическая часть вопроса: как написать игровой сервер, какие инструменты и языки лучше использовать и т.д. Заранее огромное спасибо за ваши советы!
Сделал Air Hockey на Юнити19 сен. 202117:20Goste_Face
Всем привет, уже долгое время я занимаюсь созданием игр, преимущественно на движке Unity. На канале, я публикую видео где за короткий промежуток времени делаю игру про которую многие знают и у неё ± необычная механика. В этот раз решил сделать Аэрохокей, вышло как по мне довольно не плохо, немного физика не сбалансирована конечно, ну и графика не до конца проработана, но а так вполне не плохо 😁
Если кому-то интересно, ссылка на видео будет внизу поста, буду рад любой активности, а также, если видео вам в чём-то поможет, всем спасибо за внимание 😌
Ссылка на видео:
https://youtu.be/A-RPARZi8a0
Unreal: Как заставить AIController побежать в определенную точку при достижении NavLinkProxy?17 сен. 202116:20Robotex
Суть такова. Есть два навмеша, соединённых навлинкой. Несколько ботов бегут по маршруту через эту линку. Когда бот добегает до линки, он выставляет булевую переменную, прыгает в другой меш и снимает эту переменную.

Я хочу сделать так, чтобы другой бот, когда попадёт на эту линку, проверил эту переменную и если она выставлена, то пошёл в случайную точку, подождал там несколько секунд, и если линка стала активной, то продолжить движение по маршруту, который у него был.

Как можно через Blueprint отойти в некоторую точку, а потом продолжить предыдущий маршрут?

Сам бот контролируется Behaviour Tree, так что всё это должно выполняться в рамках его ноды MoveTo

Помогите разобраться16 сен. 202110:30Be_Lone
Знающие люди, подскажите, пожалуйста!
Хочу разработать игру, но столкнулся с такого рода проблемой, как модель персонажа и его анимация. Сама игра - это 2d платформер для мобильных устройств, но персонаж и его анимации должны быть в 3d, как, например в игре “playdead’s inside”. Кого необходимо вообще искать и как правильно поставить этим людям задачи?
J2ME (CLDC + MIDP 2.0) на ПК (Windows или Linux) на голом С++ - возможна?14 сен. 20219:10Gradius
Приветствую!

Насколько реально будет портировать (перенести, сбилдить, скомпилять)  под Винду или Линукс J2ME виртуальную машину - для запуска MIDlet'ов ("Java"-игр) стареньких кнопочных телефонов с маленькими экранами (от 128x128 до 320x240) ?

На всякий случай уточню:  нужна не вся Java,  а только J2ME, более конкретнее - CLDC и MIDP не ниже 2.0..

Поиск в интернете ни к чему ясному не подтолкнул:

1)  все ссылки на java.net померли, вместо них Оракла - там чёрт ногу сломит где искать что надо

2) phoneME - кто его реально собирал?  у кого есть опыт сборке сего чуда?  Как у него дела с совместимостью игр?

3) какие ещё есть проекты?


Как я это вижу? :

1) попытаться собрать J2ME эмулятор под Linux в Linux (платформа ПК x86)

2) выкинуть всё ненужное (секьюрити, работа с сокетами, сетью и прочим хламом)

3) перенести код на свои девайсики

У кого-нибудь есть опыт сборки?

Чё-то смотрю, что там больше Java надо, чем C.  Его одним GCC реально собрать?  В чём подвох?  В сорцах куча Джавы...  Без JRE соберётся?


Велик соблазн запускать такие игрули:

Изображение Изображение
Лестница в игре от 3-го лица13 сен. 202115:28Alexey89
Всем привет.
У меня задача с лестницей.
Есть пак анимаций:
https://vimeo.com/524632348

- - -
Как настроить все анимации, что бы все переходы были четкими и без глюков?
Каких то туторов на ютубе и форумах не нашел, может кто сталкивался.
Сам делал и выходит криво, то камера слетает то переходы дерганые.
Прошу помочь с этой непростой задачей.
Движок - Unity
- - -
п.с. использую новый ассет от юнити с контроллером

Правка: 15:38

Как описать увеличение уровня при определенном значении опыта.13 сен. 20217:19Kukuruz
Сабж. Неужели в цикле if (когда описывается значение для каждого уровня)?

Пробую писать текстовую рпг. Надо чтобы при значении опыта равном 500 + 250 на уровень повышался этот самый уровень.

Я пробовал делать такое, но функция срабатывает один раз (в жизни программы лол). Вижу что мое решение в корне не верно.

  hero.xp = 0;
  for (int i = 1; i <= 10; ++i)
    if (hero.xp == 500 + (i - 1) * 250) {

      hero.lvlup();
    }

Некорректное освещение анимированного на костях объекта на OpenGL ES 2.013 сен. 20210:548Observer8
Импортировал простой анимированный объект из Blender на трёх костях. Проблема в том, что освещение некорректное. Например, если выставить позицию источника над объектом:
const vec3 lightPosition = vec3(0.0, 15.0, 0.0);

то объект освещается и сверху и снизу:

Источник света сверху | О дизайне игровых подсистем в 2048 Tournament

Шейдеры:

+ Показать
+ Показать

Правка: 0:55

Какой размер текстур выбрать?12 сен. 202122:12MSA2
Всем привет!

Делаю модельки для Unity-проекта.
Для того чтобы затекстурировать километры поверхностей, хочу использовать одну тайловую текстуру размерами 1024х4096 пикселей, вместо четырёх размерами 1024х1024 пикселей. Чтобы в 4 раза понизить количество драколов и ну и всё такое.

Я помню, что видеокарты выделяют память дампами, т.е. кратно двойке: 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096. Предполагаю, что это обусловлено удобной и быстрой относительной "укороченной" адресацией. Однако рассуждая на эту тему не совсем понимаю стоит ли делать подобные текстуры, или в этом вообще нет смысла (хотя экономия драколов как бы очевидна).

Поясните, плиз, в двух словах этот вопрос.
Заранее спасибо!

Букмекерские конторы по материалам http://winline.ru. , Вычислительная гидродинамика , Купить выкидные ножи по ссылке: nozheman.club/vykidnyye-nozhi/ в интеренет-магазине Ножеман .