Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование игр [Форум / Инфо]

Программирование игр

Пишем простой рейтрейсер используя Vulkan Raytracing 0r@ngE
Пишем простой рейтрейсер используя Vulkan Raytracing
Всем привет! Сегодня я расскажу вам, как получить результат, изображенный на заглавной картинке к этой статье, используя Vulkan Raytracing.

Читать | Комментарии [56]
18 ноя. 2018

Введение в Vulkan Raytracing 0r@ngE
Введение в Vulkan Raytracing
В какое время мы живем! Казалось, еще недавно мы часами ждали пока CPU просчитает знаменитое изображение за авторством Тернера Уиттеда, а сегодня нам доступны потребительские модели видеокарт с аппаратной поддержкой рейтрейсинга! Любой программист трехмерной графики скажет, что он мечтал об этом дне, когда мы, наконец, можем трассироваться в мировом пространстве в реальном времени.

Читать | Комментарии [182]
4 ноя. 2018

Генетические алгоритмы в разработке игр. emptiness_rain
Детали плавающей точки FordPerfect
Frustum Culling _Wizard_
Стоимость OpenGL команд. _Wizard_
Universal Scene Description (USD) wat
Universal Scene Description (USD)
Universal Scene Description (USD) — файловый формат описания трехмерной сцены, разработанный компанией Pixar.

Читать
5 июня 2018

Verge3D alexkowel
Verge3D
Verge3D - трёхмерный движок для веба, использующий технологию WebGL. Основан на Three.js, от которого отличается наличием реалистичных материалов, визуальным редактором логики Puzzles, средой создания приложений и более тесной интеграцией с программами моделирования Blender и 3ds Max. 14 декабря 2017 года в рамках проекта был запущен облачный сервис Verge3D Network для публикации и распространения 3D-приложений.

Читать | Комментарии [19]
8 дек. 2017

Вуду-программирование Epsilon
NetWars Engine (NWE) Бабер
Blend4Web B4W_dev
Microsoft анонсировала DirectX Raytracing (DXR) wat
На проходящей в Сан-Франциско конференции разработчиков игр (GDC) компания Microsoft анонсировала поддержку в DirectX 12 технологии DirectX Raytracing (DXR). Новый программный интерфейс позволяет производить просчет рейтрейсинга при помощи поддержки этой технологии в железе.

Рейтрейсинг позволяет достичь расчета реалистичного освещения, теней и материалов. Классические технологии вывода графики в компьютерных играх основаны на растеризации, но, несмотря на большой прогресс в алгоритмах, реалистичность генерируемых изображений все равно имеет ряд проблем. Растеризация в целом работает по другому принципу, чем визуальное восприятие человека. Рейтрейсинг, в свою очередь, достаточно близко описывает поведение физического процесса.

SEED-screenshot | Microsoft анонсировала DirectX Raytracing (DXR)

Подробнее…

Ссылка | Комментарии [467]
20 мар. 2018

О дизайне игровых подсистем в 2048 Tournament GoremykinIvan
Опубликован доклад по итогам разработки игры 2048 Tournament. В нём секции о естественной и искусственной сложности, о принципах дизайна систем, о типах ошибок, о декларативном формировании сценария действий, о том, как у нас работает конечный автомат и о паре архитектурных трюков.

P.S. Не забудьте включить полноэкранный режим просмотра.
Ссылка на доклад: http://www.goo.gl/6DoH7R

2048_tournament_postmortem | О дизайне игровых подсистем в 2048 Tournament

Ссылка
27 янв. 2015

Sony расширяет программу PSM Dev Program на 12 стран, включая Россию Skyblade

PSM Logo | Sony расширяет программу PSM Dev Program на 12 стран, включая Россию

Как сообщается на портале Playstation Mobile Developer Portal, 29 мая 2014 года Sony Computer Entertainment Inc. расширила программу PSM Dev Program на 12 стран, включая Россию, а PlayStation Store для PSM будет запущен в 4 новых странах 22 июня 2014 года.

Участие в этой программе даёт доступ к PSM Publisher License, которая необходима для разработки приложений при помощи PSM SDK и Unity for PSM, а также к возможности публиковать эти приложения в PS Store для PSM.

Всего на данный момент программа PSM Dev Program действует на территории 32 стран, а контент для PS Store для PSM в ближайшем будущем будет доступен пользователям 22 стран. При этом PS Store для PSM в данный момент не доступен российским пользователям.

Ссылка | Комментарии [18]
30 мая 2014

Анонс Unity 5 Daemon19
18 марта Unity Technologies анонсировали новую версию популярного движка Unity. Кратко, что обещают:
  • Новая physically-based система материалов,
  • Real-Time Global Illumintaion,
  • Audio Mixer — новый инструмент, позволяющий работать со звуком не выходя из Unity,
  • Редактор 64bit,
  • Апгрейд PhysX до 3.3,
  • Physics 2D Effectors,
  • Поддержка WebGL — добро пожаловать в браузер без unity player,
  • Многопоточные задачи,
  • Интеграция SpeedTree,
  • Еще больше Physics2D API,
  • И многое другое.

Unity 5 | Анонс Unity 5

+ Рекламное видео с особенностями нововведений в Unity 5

Подробная информация: http://unity3d.com/5

Ссылка | Комментарии [50]
20 мар. 2014

Программирование игр — создание компьютерной программы (программного обеспечения) с помощью языков программирования. В программирование игры, или создание игрового движка, входит программирование геймплея, создание 3D или 2D графики (при помощи OpenGL или DirectX, которые можно скачать бесплатно), поддержка физики и звукового сопровождения, обеспечение взаимодействия пользователя с игрой и с другими пользователями сетевой или онлайн игры, написание утилит и экспорта из пакетов моделирования, таких как 3DS MAX и Maya. Наиболее популярные среды для программирования игр: MS Visual Studio и Delphi.

Форум

Какие есть быстрые и дешевые сервера для онлайн игр?10 дек. 201816:14Vityaschel
Знаете каких нибудь хороших хостеров?
Vertex attributes для shadow pass10 дек. 201812:51d934
Во всех гайдах, что я видел, меши в теневом проходе рендерятся точно также, как и в простом геометрическом проходе. Но я вот задумался... Теневому проходу нужен только атрибут позиции. Дак может включать только его?
Сейчас мой меш состоит из VAO, в который забинжены VBO {PNT...} и IBO. Для того, чтобы включить только конкретный атрибут, нужно либо создать еще один VAO, либо биндить все содержимое ручками. 
Что думаете по этому поводу? Как будет максимально профитно?
Фиксированный/пользовательский центр тени [Unity]9 дек. 201821:35foxes
В Unity 2017 стандартные тени строятся относительно центра камеры. Предположим если сделать угол зрения камеры 20, то соответственно нужно подвинуть камеру достаточно далеко чтобы сохранить охват основных объектов. Радиус тени при этом приходиться увеличивать, а качество при самых максимальных настройках будут нулевыми. И вот возник резонный вопрос: можно как то обходными путями сдвинуть центр, вокруг которого строиться тень, скажем в точку где стоят сами объекты? Ни кто этим не заморачивался?

Правка: 10 дек. 2018 16:26

[OpenGL] Изменение размеров элементов в зависимости от размеров окна игры9 дек. 201820:41Whiter192
Добрый вечер! Делаю меню(GUI) для своей игры и столкнулся с проблемой. Если изменять размер окна, то меню заходит за границы, что меня не устраивает. Как можно реализовать изменение всех элементов меню(кнопки, текст боксы, скролл панели и т.д.) с учётом размеров окна? Как это делается в современных играх? Спасибо!
Зачем дети9 дек. 201820:22Examnes
Везде пишут ,мол в скелетной анимации нужны дети, и раз пишут, значит нужно. Но зачем нужно?
В смысле , родитель у кости может быть только один, а детей сколько угодно, но с другой стороны - у всех костей есть родитель, а значит чтобы посчитать трансформацию в общем смысле достаточно пройти по всем костям и посчитать их трансформацию начиная с конца. Для этого дети ведь не нужны?
Может я что то путаю.
Marmalade SDK9 дек. 201810:53simbuilder
Здравствуйте уважаемые разработчики! Ищу человека у кого остался рабочий мармелад,или учетка от него,уже весь инет перерыл... Если таковые имеются,очень прошу отписаться здесь! Спасибо.
Как правильно хранить обект меш геометрии для Оптимизации ?8 дек. 201821:55werasaimon
Как само ефиктивно реализовать класс меш геометрии, так чтоб как можно эфиктивней , и как можно быстрее работала программа.!?

Варянт : 1

+ Показать

Варянт : 2

+ Показать

Варянт : 3

+ Показать


Скажите как мне лутше всего хранить даные для геометрии, чтоб как можно быстрей видилялась память, и как можно бистрей имееть доступ к даным геометрии с минимальной нагрузкой на ЦП...? Кароче как написать как можно оптимизированей меш геометрию?
И вообще дайте какое-то советы по этой теме.  Интересно всё...?

P.S: Надо ли мене std::vector  заминить на свой опитимизорованый быстрый менеджер памяти с своим пулом, для того чтоб программа работала быстрей ?

Правка: 9 дек. 2018 21:44

Come back to C++8 дек. 201819:38rusk
Привет сообщество.
В последний раз программировал на С ++ в 2007 году. Посоветуйте, что почитать, чтоб быстро въехать в новшевства? Желательно еще чтобы как-то поближе к конкурентности, многопоточности и распределенным системам.
Шейдер ветра на траве 2d8 дек. 201816:07self_
Привет! Ни у кого не завалялся шейдер на glsl, который симулирует ветер на  2d текстуре травы?
Трава - это спрайт, 2 треугольника. Проекция на треугольники строго сверху(игруха - 2d). или может есть какие нибудь рефы на что-то похожее готовое? я сам в шейдерах не разбираюсь почти, и математика мне увы даётся туговато. Искал на shadertoy.com, но ничего вроде не нашёл похожего.
Более того, не очень понимаю, как это может быть реализовано именно в topdown 2d. Есть предположение, что пиксель можно как бы вытягивать от силы ветра - при это градиентно меняя его цвет на более светлый что ли, будто травинка нагибается. Тогда можно ещё источник света придумать, чтобы менять цвет не только в светлый, но и в тёмный, если гнётся в другую сторону, на источник света например. В общем, модель этого действа мне непонятна, может есть идеи?

В целом, хочется, чтобы этот шейдер принимал объекты на вход, например курсор мыши для теста. и травинки как бы приминались под ним в разные стороны. То есть пассив - это ветер(можно вектор для основного направления примятия, а флуктуации рандомно), актив - всякие объекты пролетающие проходящие через траву.

Правка: 8 дек. 2018 16:25

поиск расстояния до ближайшего треугольника8 дек. 20180:07Mira
есть очень большой массив трианглов произвольная точка.
есть ли способ найти ближайший к точке треугольник?

если ориентироваться по вершинам скидав их в какое нибудь K-мерное дерево то это может не дать верный результат, так как поверхность треугольника может быть намного ближе чем его вершины.
закидать треугольники в OctTree - то расстояния до доундбоксов тоже ничего не дадут, оно под рейкаст норм
искать брутом - век ждать.

Зеркало казино Украины http://casino-cleopatra.net/zerkalo , Рокс казино зеркало
2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр