Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование игр [Форум / Инфо]

Программирование игр

Генетические алгоритмы в разработке игр. emptiness_rain
Генетические алгоритмы в разработке игр.
Привет детишки, сегодня я хочу рассказать вам сказку про генетические алгоритмы и их применение в игрострое.

Читать | Комментарии [62]
20 мар. 2018

Детали плавающей точки FordPerfect
Детали плавающей точки
Цель статьи - дать читателю представление о работе с числами с плавающей точкой в программировании. Предполагается дать базовый объём информации и предоставить уровень понимания, достаточный для самостоятельного проведения оценок в задачах, возникающих на практике.

Читать | Комментарии [15]
4 мая 2017

Frustum Culling _Wizard_
Стоимость OpenGL команд. _Wizard_
Rectilinear Texture Warping Mephisto std
Behavior Trees в Unreal Engine 4 std::cin
Universal Scene Description (USD) wat
Universal Scene Description (USD)
Universal Scene Description (USD) — файловый формат описания трехмерной сцены, разработанный компанией Pixar.

Читать
5 июня 2018

Verge3D alexkowel
Verge3D
Verge3D - трёхмерный движок для веба, использующий технологию WebGL. Основан на Three.js, от которого отличается наличием реалистичных материалов, визуальным редактором логики Puzzles, средой создания приложений и более тесной интеграцией с программами моделирования Blender и 3ds Max. 14 декабря 2017 года в рамках проекта был запущен облачный сервис Verge3D Network для публикации и распространения 3D-приложений.

Читать | Комментарии [15]
8 дек. 2017

Вуду-программирование Epsilon
NetWars Engine (NWE) Бабер
Blend4Web B4W_dev
Экспорт геометрии коллизии с материалом из 3DS Max в формат XML. Aviator777
В предыдущей статье http://www.gamedev.ru/code/tip/Collision_material мы разобрали как написать простой скрипт, с помощью которого можно создать костюмный материал, но мы не разобрали, как его использовать. В данной статье мы разберём как создать скрипт для экспорта из 3DS MAX геометрии коллизии с наложенным материалом.

Читать
6 дек. 2017

Создание собственного материала для геометрии коллизии с помощью MAX Script Aviator777
3D Studio Max: Перезагружаемый плагин RmzVoid
^ Как в Xcode превратить Command Line Tool в Cocoa Application. Sergio
Microsoft анонсировала DirectX Raytracing (DXR) wat
На проходящей в Сан-Франциско конференции разработчиков игр (GDC) компания Microsoft анонсировала поддержку в DirectX 12 технологии DirectX Raytracing (DXR). Новый программный интерфейс позволяет производить просчет рейтрейсинга при помощи поддержки этой технологии в железе.

Рейтрейсинг позволяет достичь расчета реалистичного освещения, теней и материалов. Классические технологии вывода графики в компьютерных играх основаны на растеризации, но, несмотря на большой прогресс в алгоритмах, реалистичность генерируемых изображений все равно имеет ряд проблем. Растеризация в целом работает по другому принципу, чем визуальное восприятие человека. Рейтрейсинг, в свою очередь, достаточно близко описывает поведение физического процесса.

SEED-screenshot | Microsoft анонсировала DirectX Raytracing (DXR)

Подробнее…

Ссылка | Комментарии [242]
20 мар. 2018

О дизайне игровых подсистем в 2048 Tournament GoremykinIvan
Опубликован доклад по итогам разработки игры 2048 Tournament. В нём секции о естественной и искусственной сложности, о принципах дизайна систем, о типах ошибок, о декларативном формировании сценария действий, о том, как у нас работает конечный автомат и о паре архитектурных трюков.

P.S. Не забудьте включить полноэкранный режим просмотра.
Ссылка на доклад: http://www.goo.gl/6DoH7R

2048_tournament_postmortem | О дизайне игровых подсистем в 2048 Tournament

Ссылка
27 янв. 2015

Sony расширяет программу PSM Dev Program на 12 стран, включая Россию Skyblade

PSM Logo | Sony расширяет программу PSM Dev Program на 12 стран, включая Россию

Как сообщается на портале Playstation Mobile Developer Portal, 29 мая 2014 года Sony Computer Entertainment Inc. расширила программу PSM Dev Program на 12 стран, включая Россию, а PlayStation Store для PSM будет запущен в 4 новых странах 22 июня 2014 года.

Участие в этой программе даёт доступ к PSM Publisher License, которая необходима для разработки приложений при помощи PSM SDK и Unity for PSM, а также к возможности публиковать эти приложения в PS Store для PSM.

Всего на данный момент программа PSM Dev Program действует на территории 32 стран, а контент для PS Store для PSM в ближайшем будущем будет доступен пользователям 22 стран. При этом PS Store для PSM в данный момент не доступен российским пользователям.

Ссылка | Комментарии [18]
30 мая 2014

Анонс Unity 5 Daemon19
18 марта Unity Technologies анонсировали новую версию популярного движка Unity. Кратко, что обещают:
  • Новая physically-based система материалов,
  • Real-Time Global Illumintaion,
  • Audio Mixer — новый инструмент, позволяющий работать со звуком не выходя из Unity,
  • Редактор 64bit,
  • Апгрейд PhysX до 3.3,
  • Physics 2D Effectors,
  • Поддержка WebGL — добро пожаловать в браузер без unity player,
  • Многопоточные задачи,
  • Интеграция SpeedTree,
  • Еще больше Physics2D API,
  • И многое другое.

Unity 5 | Анонс Unity 5

+ Рекламное видео с особенностями нововведений в Unity 5

Подробная информация: http://unity3d.com/5

Ссылка | Комментарии [50]
20 мар. 2014

Программирование игр — создание компьютерной программы (программного обеспечения) с помощью языков программирования. В программирование игры, или создание игрового движка, входит программирование геймплея, создание 3D или 2D графики (при помощи OpenGL или DirectX, которые можно скачать бесплатно), поддержка физики и звукового сопровождения, обеспечение взаимодействия пользователя с игрой и с другими пользователями сетевой или онлайн игры, написание утилит и экспорта из пакетов моделирования, таких как 3DS MAX и Maya. Наиболее популярные среды для программирования игр: MS Visual Studio и Delphi.

Форум

Тени в экранном пространтве18 июня 201822:33IBets
Возможно ли замутить тени в экранном пространстве?
Допустим рендерим мир в кубическую текстуру с соответсвующим параметрами
Потом при рендере основного кадра
Переводим пиксель в мировое пространство
Потом запускаем луч в направление источника света и смотрим есть ли пересечение с геометрией

Распределить бонусы по ящикам18 июня 201819:02Хаус
есть N ящиков, есть X бонусов.
ящик может содержать только 1 бонус либо может быть пустым.

как при создании карты равномерно распределить бонусы по ящикам? ну там 5 бонусов на 40 ящиков?

[DX11] Microsoft::WRL::ComPtr боль.18 июня 201818:558xBit4
Привет други!
Движок писать пока не бросил :D
По мере продвижения присмотрелся к Microsoft::WRL::ComPtr.
Лог дебагера прежде был пуст, при использовании сырых указателей.
Теперь!
+ Показать

Что это значит?
Что с этим делать не совсем понятно.

PS. Может забить? Все ведь работает!

UE4. Реализация физики шланга18 июня 20185:58Other11
Всем привет.

Необходимо реализовать шланг. Задача реализации физического поведения шланга (кабеля, каната) глобальная, но начнем по порядку с самого простого.

Как избавиться от дрожания шланга при его перемещении по уровню? Шланг должен адекватно взаимодействовать с коллизией, не растягиваться, не игнорировать поверхности. (вариант со стандартным кабелем отпадает).

У нас имеется мешь, длинной 25 метров. У нее есть скелет на 50 костей.
Hose | Анонс Unity 5

В физ ассете кости имеют параметр Default
1 | Анонс Unity 5

Констрейнты
2 | Анонс Unity 5

В итоге если игрок берет шланг за один из концов, у кости в руке отрубается физика. Игрок тянет за эту кость и шланг перемещается. Но по непонятной причине кости начинают хаотично "мандражировать".

Как решить эту проблему? Заранее респект за помощь:)

Расскажите мне про clang17 июня 201819:51fsmoke
Появилась задача собирать некий код под млн разных платформ будь то линь или андроид. Т.е это армы мипсы и прочая гадость. Я конечно знаю Линукс чуть более чем большинство, но все же считаю себя ссаным виндузятником. Дык вот как то не приходилось иметь дело со шлангом иии я его качнул. Привлекло то , что одна его сборка вроде как умеет в большинство интересующих аппаратных и программных платформ, вместо млн тулчейнов гцц. Но вот незадача по ходу ему нужны хедеры и либы(или их как то надо собрать для него) из того же гцц. Ибо папки инклуд и либ практически пусты - там болт. Под виндой я так понял он юзает всё студийное(вынь сдк и пр.). Короче как вы все уже догадались - я в шланговской идеологии плаваю капец(нет канеш я знаю как там ллвм работает и что такое объектный код ллвм, но на практике как этим пользоваться я хз).

Кидайтесь статьями, вырезками из доков и прочими мыслями... Нужны практические вещи как писать команды из консоли какие ключики там важные итд . Теорию нах.

Да и вообще хорошая ли идея с ним связываться для кросскомпиляции?

Зы
Пишу с трубы - поэтому нафиг запятые - анархия...

Движение мух17 июня 201812:42Хаус
как сделать такое:

мухи/мошкара кружат и жужжат возле некой точки пусть это будет кусок мусора, какие формулы их траекторий?

Blender: Рендерится физика только 10 секунд, потом только анимация (ролик внутри)17 июня 20187:20Wasichken
Привет All,

Вот на этом ролике шары скачут первые 10 секунд.
Замирают в воздухе.
А анимация продолжает двигаться.
Как сделать чтобы расчет физики продолжался?

Правка: 17 июня 2018 7:21

Фейковый Global Illumination на основе рейтресера16 июня 201814:45Eugene
Дано: рейтресер embree с его (довольно ограниченным) набором функций.
Честный GI делается пуском дохулиона фотонов с 3-4 переотражениями. Довольно долго это делать, особенно для большой сцены с солнцем.
Что можно придумать фейкового, для более менее приличной картинки?
Сравнимой по качеству с воксельным Real-time GI.
Пока есть идея делать регулярную сетку кастов для определения прямого освещения с шагом в 0.25—1 юнит, а потом создавать фейковые точечные источники с какими-нибудь хитрыми функциями распределения света.
Не знаю, будет ли это быстрее и как это будет по качеству. Идеи?
Эффекты на сущностях16 июня 201810:11Car3man
Тренирую скилл в КОП, пишу игру с этим паттерном (unity), на сущностях может быть одновременно несколько баффов/дебаффов и у каждого может быть свой визуальный эффект (poison - сущность становится зеленоватой, flame - сущность немного чернеет и горит и т.д.)
Как лучше совмещать отображения эффектов?

Правка: 16 июня 2018 10:12

ПО для ветвистого сюжета: логика, обкатка, алгоритмы16 июня 20187:42Хитрый Пряник
Изображение

Привет всем, давненько у вас не был.

Мой опыт и мелькающие кадры из серьёзных игровых студий подсказывают, что существует софт, ориентированный на создание и визуализацию сюжетных ходов, развилок, алгоритмов.
Доступен ли подобный софт для частного лица?

Хочется такого гибрида между построителем блок-схем алгоритмов и почти блоковым программированием. То есть, чтобы не только можно было визуально оценить развилки, но и (в идеале) сыграть в болванку игры, то есть задать переменные, в блоках кнопкой выбрать вариант и получить перекидывание в соответствующий блок. Возможность группировать ноды в функциональные блоки тоже желательна. В общем современный софт с нодами и блюпринтами.

Знаком ли вам подобный софт? Возможно он не для геймдева был сделан, а для блок-схем.
Возможно для этого подойдёт какой-то Node-editor, входящий в состав другого софта.

Я уже пользовался yEd — это построитель графов. Для наглядности хорошо, но о взаимодействии речи не идёт, а мысленно перемещаться по всем узлам и запомнить все переменные сложно, когда их количество растёт.

читы коды трейнеры , Аналитики нашего сайта советуют делать ставки на спорт в интернете только на сильные команды
2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр