ПрограммированиеСтатьи

Игровая логика и ИИ

14 сен 2014

Машина состояний

Представлю на суд общественности свою реализацию машины состояний, также известную как конечный автомат. Машина состояний привлекательна тем, что обрабатывает логику поведения объекта в заранее настроенном алгоритме, что крайне необходимо для сложных объектов. В статье приведу логику объекта, использующегося в моей игре Tropic Defense.

Читать | Комментарии [39]

6 авг 2012

Довольно простое и изящное решение в области создания искусственного интеллекта для игр. Статья предназначена в первую очередь для новичков в игростроении, ещё только размышляющих над реализацией схем работы AI, но может быть полезна и опытным разработчикам.

Читать | Комментарии [26]

17 янв 2004

Есть матрица узлов (сетка клеток), каждый узел имеет линки на своих соседей. Алгоритм оперирует двумя списками: сортированным (далее open), в котором хранятся узлы, линки которых еще не были обработаны (узлы сортируются по оценке расстояния до конечного узла от наиболее близкого), и не сортированный (далее close) с обработанными узлами. Принцип работы следующий:

Читать | Комментарии [77]

13 мар 2003

Когда в 1996 году id software открыли миру Quake, в сетевом движке которого использовался ещё никогда ранее неиспользовавшийся метод предсказания (client prediction), я задался вопросом: «Каким образом они могут предсказать, где я нахожусь?». Позже я попытался разобраться с предсказанием (оно же Dead Reckoning), и как оказалось, оно не имело ничего общего с теорией хаоса или счастливым случаем. Сейчас имеется множество материалов по этому вопросу (например, на gamasutra.com), хотя я думаю, вы и сами это знаете.

Читать | Комментарии [2]