Войти
ПрограммированиеСтатьи

Графика (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Визуализация лесных массивов и рельефа местности в реальном времени.

Автор: Ворсин С.В.

Читать | Комментарии [45]
6 янв. 2004

Введение в GLSL.
Данная статья ни в коей мере не претендует на полноту изложения материала о GLSL и предназначена лишь для ознакомления с GLSL-синтаксисом и GLSL-framework'ом. Вся информация взята из спецификации GLSL v1.051 [1], GL2SDK [2] и спецификаций расширений [3,4,5].

Читать | Комментарии [39]
2 янв. 2004

Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi. (Часть 3)
Полезные мелочи

Читать | Комментарии [10]
30 ноя. 2003

Описание формата TGA.
Здесь будет описан 24-х и 32-х битный формат файла TGA с компрессией RLE и без неё.

Читать | Комментарии [32]
27 окт. 2003

Построение теней в OpenGL при помощи теневых буферов
Метод теневых буферов — это image-based метод получения реалистичных теней. Для него нужны расширения ARB_shadow (или SGIX_shadow), ARB_depth_texture (или SGIX_depth_texture) и, опционально, ARB_shadow_ambient.

Читать | Комментарии [19]
19 окт. 2003

Реализация взрыва при помощи системы частиц

Автор: Max Stalker

Читать | Комментарии [2]
18 окт. 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 8)
Как известно, стандартный OpenGL обладает очень ограниченными возможностями по управлению наложением текстур – имеется всего 4 режима  (GL_REPLACE, GL_DECAL, GL_MODULATE и GL_BLEND), которые не допускают какой-либо настройки. Кроме того, не возможно установить разные режимы наложения для RGB и Alpha составляющих текстуры, что ещё сильнее сужает область применений стандартных режимов.

Читать | Комментарии [4]
10 окт. 2003

Проверка столкновений камеры с полигоном.
Эта статья основана на довольно качественном исходнике с сайта gametutorials.com. Актуальность темы очень высока – в любом приличном 3D приложении должна быть проверка столкновений. Здесь мы рассмотрим два неплохих и не очень сложных метода.

Читать | Комментарии [41]
27 сен. 2003

Создание зеркал с использованием stencil буфера.
Итак, что нам надо, чтобы нарисовать отражение объекта?

Читать | Комментарии [15]
27 сен. 2003

Тайлинг ландшафтов

Автор: Дмитрий Прядкин

Читать | Комментарии [33]
21 сен. 2003

Световые эффекты в OpenGL.

Автор: terror

Читать | Комментарии [16]
21 сен. 2003

Создание Export плагина для 3D Studio MAX.
Лирическое отступление.

Читать | Комментарии [87]
18 сен. 2003

Создание гибкой системы частиц на основе стратегий.
Данный материал является адаптированным переводом статьи “Designing an Extensible Particle System using C++ and Templates, написанная Kent “_dot_” Lai”. Мне показалось, что автор вышеназванного ресурса немного непоследовательно рассказал о предмете, да и приведенные примеры достаточно абстрактные. Поэтому моим решением было на конкретной задаче показать преимущество подхода, и немного упорядочить изложение. Итак, приступим.

Читать | Комментарии [25]
13 сен. 2003

Выбор объектов средствами OpenGL.

Автор: terror

Читать | Комментарии [36]
25 авг. 2003

Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi. (Часть 2)
Рассматривая какой-либо трёхмерный объект, мы всегда определяем его положение и размеры относительно некоторой привычной, и удобной в настоящий момент системы координат, связанной с реальным миром. Такая исходная система координат в компьютерной графике называется мировой системой координат.

Читать
16 авг. 2003

Использование CubeMap техники в OpenGL.
Текстурирование — это технология, изобретенная уже бог знает в каком году, никогда не потеряет свою актуальность, так как это единственный способ сделать трехмерный мир на экране монитора более красивым. Самым красивым как это только можно себе представить. Поэтому, если и говорить слово «красота» в трехмерном мире, то обязательно подразумевать под этим словом — «текстура».

Читать | Комментарии [17]
30 июля 2003

Вершинное освещение совместно с LightMaps.
Сейчас уже никого не удивишь наличием LightMap'ов в программе. И уж тем более наличием вершинного освещения. Но при всем при этом не надо сразу выбрасывать данную тему на помойку.

Читать | Комментарии [6]
11 июня 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 7)
В этой части мы будем использовать NVIDIA SDK 5.21. Если не учитывать необходимость исправления путей к заголовочным (.h) и библиотечным (.lib) файлам, переход на новую версию происходит без проблем. Однако в  этой версии исправлен ряд ошибок. Например, теперь не обязательно добавлять строку "#define GL_EXT_texture_compression_s3tc 1" для работы с расширением EXT_texture_compression_s3tc.

Читать
7 июня 2003

Использование порталов в indoor-сценах.
Общая идея алгоритма

Читать
20 мая 2003

Формат 3DS: Первый шаг.

Автор: PSW

Читать | Комментарии [65]
8 мая 2003

Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi.
На кого рассчитана статья. Я рассчитываю на то, что вы знакомы с азами создания приложений в С++Builder или Delphi и совсем не знаете OpenGL.

Читать | Комментарии [30]
2 мая 2003

Direct3D9: Урок 2: Представление вершин.
Приложения, написанные под Microsoft Direct3D, используют вершины, чтобы рисовать геометрические фигуры. Каждая трёхмерная сцена включает одну и более геометрических фигур. Наш проект создаёт самую простую форму — треугольник, и выводит всё это на экран.

Читать | Комментарии [9]
28 апр. 2003

Bump mapping.
Сейчас я расскажу вам о таком эффекте, как Bump Mapping. Это словосочетание хорошо известно в кругах не только разработчиков игр, но и простых геймеров. Однако, что же это такое многие так и не знают. В этой статье я постараюсь раскрыть многие аспекты этой технологии.

Читать | Комментарии [13]
20 апр. 2003

Реализация glow-эффекта вокруг трёхмерного объекта.
В 3D графике далеко не последнее место занимают разного рода эффекты: отражения, тени, свет. Последнее является едва ли не основной головной болью всех программистов мира — уж больно неопределенная и ресурсоемкая задача. Я бы хотел рассказать о реализации одного из световых эффектов — glow, или свечение вокруг объекта. Все, в принципе, достаточно просто, необходимо только знать некоторые нюансы 3Д программирования и порядок их использования.

Читать | Комментарии [12]
17 апр. 2003

Direct3D9: Урок 1: Создание D3D Устройства.
Первая вещь, которую любое Windows приложение должно сделать при запуске - это создать окно для отображения на экране. Сделав это, наш проект начинает выполнение с функции WinMain(). Следующий код выполняет инициализацию окна.

Читать | Комментарии [55]
16 апр. 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 6)
В настоящее время в  программах, работающих с трёхмерной графикой, как правило, используются 32-х битные текстуры высокого разрешения (512x512 и выше). Платой за высокое качество текстур являются повышенные требования, как к объёму видеопамяти, так и к её пропускной способности. Казалось бы - есть шина AGP, которая позволяет хранить текстуры большого размера в ОЗУ компьютера.

Читать
13 апр. 2003

Стенсильные тени изнутри.
Intro. Сейчас уже практически всем понятно, что в играх без теней — никуда, а тем более динамических. Особенно в таких играх, которые подразумевают эффект присутствия. Ну там, 3D Action, всяческие гоночки, RPG от первого лица и так далее. В принципе, то что без теней никуда понимали и раньше, но раньше (раньше — это первые Voodoo и иже с ними) ресурсов для отображения правильных теней в мало-мальски приличной сцене попросту не хватало.

Читать | Комментарии [11]
5 апр. 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 5)
При разработке относительно простых демонстрационных программ программисту постоянно приходится программировать одни и те же операции: реакцию на изменение размеров окна, вращение объекта мышью, выход из программы при нажатии клавиши ESC и т.д. Наиболее распространенный подход к этой проблеме - создание универсального шаблона и разработка приложений на основе этого шаблона. (Этот подход использовался при написании примеров статей этого цикла.) Недостаток данного подхода - "разбухание" программного кода, т.к. в главный модуль приходитс

Читать
28 мар. 2003

Делаем простой редактор бликов.
В процессе разработки игры, часто возникает ситуация необходимости компоновки уровня. Это когда все материалы созданные разработчиками( модели, ландшафт и т.д) собираются в одно целое, получается игровой уровень. Начинающие кодеры думают, что с помощью своего редактора можно сделать все, включая уровень. Но это только доля правды.

Читать | Комментарии [3]
26 мар. 2003

Прозрачные объекты.
В этой статье я хотел бы рассмотреть такой замечательный эффект как прозрачность. Существует несколько способов добавления прозрачности в Вашу сцену, рассмотрим несколько из них ... но чуть попозже, сначала я бы хотел немного отойти от темы и рассказать про то, как написан пример, чтобы потом не было лишних вопросов ;)

Читать | Комментарии [7]
11 мар. 2003

Реализация динамики флага с использованием Cg.
В начале 2003 года сайт www.ixbt.com объявил конкурс по шейдерам, написанным на новоиспеченном языке Cg. Так как призы были очень заманчивыми, а опыт в программировании шейдеров я уже кое-какой имел, то грешно было не принять участия.

Читать | Комментарии [2]
9 мар. 2003

Разбиение объектного пространства сцены путём построения octree-дерева.
В компьютерной графике уже давно используются различные методы разделения объектного пространства на части с целью эффективной обработки только тех элементов сцены, которые наблюдатель может непосредственно увидеть через виртуальную "камеру".

Читать | Комментарии [16]
8 мар. 2003

Поиск ближайших объектов.
При разработке приложений, работающих с 3D графикой, часто приходится решать три задачи:

Читать
7 мар. 2003

Скелетная анимация и экспорт из Maya 4.0.
Для начала договоримся о некоторых терминах и понятиях, чтобы потом не было путаницы.

Читать | Комментарии [1]
6 мар. 2003

Высота ландшафта.
Одна из важных задач, которую необходимо решить при программировании ландшафта: определение его высоты в какой-то конкретной точке. Это необходимо, например, для того, чтобы камера всегда находилась на определенном расстоянии от ландшафта; чтобы дерево уходило корнями именно в ландшафт, а не висело над ним, а ракета, пущенная сверху вниз, взрывалась при ударении о ландшафт, а не о Sky-box :)

Читать | Комментарии [23]
23 июня 2002

Вычисление текстурных координат полигона.

Автор: Курковский Александр

Читать | Комментарии [12]
18 июня 2002

Частицы.
Частицы (аля партиклы) — это, на сегодняшний день, один из самых передовых спецэффектов используемых в гейм девелоперском ремесле... с помощью систем частиц создаются эффекты огня, дыма, искр (вспомните half-life - красотища), брызг кровищи, оставляющих на стенах кровавые разводы.... Если ты хочешь добавить в свой гейм эффектности, то частицы - это именно то, что тебе нужно ;).

Читать | Комментарии [36]
16 июня 2002

Основы 3D математики: Rendering.
Для начала, следует упомянуть, что вся отрисовка (рендеринг) полигона строится на линейной интерполяции.

Читать | Комментарии [9]
13 июня 2002

Программирование игр.
Статья для раздела Программирование игр. Как вы знаете, любой разработчик игр должен знать, по крайней мере, основы DirectX. Конечно, существует OpenGL для графики и OpenAL для аудио, но в настоящий момент для индустрии стандартом является DirectX, поэтому его и будем использовать. Вам понадобится компилятор, способный генерировать исполняемые файлы для платформы win32 (я использую VC++ 6.0).

Читать
11 июня 2002

Direct3D: Первая программа под DirectX9.
Для того чтобы составить свою первую программу под DirectX9, необходимо установить DirectX9 SDK (Software Development Kit) на своём компьютере. DirectX9 SDK можно взять с сайта Microsoft c этой страницы:

Читать | Комментарии [33]
30 мая 2002

Страницы: 1 2 3 Следующая »