Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Статьи (3 стр)

Статьи (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 4. TCP x84

Зачем слать письма, когда есть телефон?

Читать | Комментарии [40]
1 ноя. 2003

Введение в OpenAL, и проигрывание музыкального формата OGG/Vorbis vortex
Графика, графика, графика. А попробуйте отключить звук у своей любимой игры. Ну, как впечатления? То-то же. :)

Читать | Комментарии [80]
31 окт. 2003

Эффективный менеджер памяти для однотипных элементов robot

Автор: Андрей Фролов

Читать | Комментарии [9]
30 окт. 2003

Описание формата TGA. xaka
Здесь будет описан 24-х и 32-х битный формат файла TGA с компрессией RLE и без неё.

Читать | Комментарии [32]
27 окт. 2003

Построение теней в OpenGL при помощи теневых буферов Sark7
Метод теневых буферов — это image-based метод получения реалистичных теней. Для него нужны расширения ARB_shadow (или SGIX_shadow), ARB_depth_texture (или SGIX_depth_texture) и, опционально, ARB_shadow_ambient.

Читать | Комментарии [19]
19 окт. 2003

Реализация взрыва при помощи системы частиц robot

Автор: Max Stalker

Читать | Комментарии [2]
18 окт. 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 8) GSAF
Как известно, стандартный OpenGL обладает очень ограниченными возможностями по управлению наложением текстур – имеется всего 4 режима  (GL_REPLACE, GL_DECAL, GL_MODULATE и GL_BLEND), которые не допускают какой-либо настройки. Кроме того, не возможно установить разные режимы наложения для RGB и Alpha составляющих текстуры, что ещё сильнее сужает область применений стандартных режимов.

Читать | Комментарии [4]
10 окт. 2003

Проверка столкновений камеры с полигоном. robot
Эта статья основана на довольно качественном исходнике с сайта gametutorials.com. Актуальность темы очень высока – в любом приличном 3D приложении должна быть проверка столкновений. Здесь мы рассмотрим два неплохих и не очень сложных метода.

Читать | Комментарии [41]
27 сен. 2003

Создание зеркал с использованием stencil буфера. Andrew.Chuprina
Итак, что нам надо, чтобы нарисовать отражение объекта?

Читать | Комментарии [15]
27 сен. 2003

Световые эффекты в OpenGL. robot

Автор: terror

Читать | Комментарии [16]
21 сен. 2003

Тайлинг ландшафтов robot

Автор: Дмитрий Прядкин

Читать | Комментарии [33]
21 сен. 2003

Создание Export плагина для 3D Studio MAX. vortex
Лирическое отступление.

Читать | Комментарии [87]
18 сен. 2003

Создание гибкой системы частиц на основе стратегий. vortex
Данный материал является адаптированным переводом статьи “Designing an Extensible Particle System using C++ and Templates, написанная Kent “_dot_” Lai”. Мне показалось, что автор вышеназванного ресурса немного непоследовательно рассказал о предмете, да и приведенные примеры достаточно абстрактные. Поэтому моим решением было на конкретной задаче показать преимущество подхода, и немного упорядочить изложение. Итак, приступим.

Читать | Комментарии [25]
13 сен. 2003

Спецификации в применении к игровым GUI fighter125
GUI в играх – довольно обособленная вещь. Обычно GUI отводится самое последнее место в разработке игры и движка, но это не самая последняя вещь, на которую обращает внимание пользователь. Есть много способов реализации GUI, и все они имеют право на существование. Нижеизложенная концепция является моим взглядом на вопрос реализации и разработки GUI и не претендует на истину в последней инстанции.

Читать
10 сен. 2003

Начала применения спецификаций для игровых объектов. IvanVR1
В статье “Compile-time vs run-time: назад в будущее”, недавно опубликованной на GameDev.ru, обсуждалась возможность использования спецификации отображаемого объекта. Одним из результатов применения данного подхода является автоматически построенный интерфейс к отображаемому объекту для доступа к нему из игровых структур и объектов.

Читать
29 авг. 2003

Практическое применение SSE расширения. jm
Этой статьей я как обычно попытаюсь угодить обоим категориям читателей: начинающим, дав общее понимание SIMD принципов, лежащих в основе таких расширений как MMX, SSE, SSE2, 3DNOW! и Enhanced 3DNOW!,более опытным - поделившись некоторыми на мой взгляд интересными фактами и примерами с которыми я столкнулся в процессе работы над темой. Однако основной упор будет сделан именно на SSE расширение и его практическом применении.

Читать | Комментарии [9]
26 авг. 2003

Выбор объектов средствами OpenGL. robot

Автор: terror

Читать | Комментарии [36]
25 авг. 2003

Введение в Lua. robot
Недавно мой близкий друг ходил на собеседование по устройству на работу в местную компанию разработки игр. Я не собираюсь здесь называть имена, скажу только, что это был своего рода большой бутик Разработки Игр в Ванкувере. Он не получил работу, но сегодня речь не о нем. Лично я полагаю, что одна из причин была из-за его недостаточно дружественных отношений со скрипт-языком Lua, который они используют.

Читать | Комментарии [74]
17 авг. 2003

Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi. (Часть 2) Gluk
Рассматривая какой-либо трёхмерный объект, мы всегда определяем его положение и размеры относительно некоторой привычной, и удобной в настоящий момент системы координат, связанной с реальным миром. Такая исходная система координат в компьютерной графике называется мировой системой координат.

Читать
16 авг. 2003

Nival Interactive - Интервью о технологии LSHead. robot

Автор: Эва Рухина

Читать
9 авг. 2003

Концепция универсального объекта. robot

Автор: Altalert

Читать | Комментарии [8]
2 авг. 2003

Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 3. UDP x84

"Раньше мои волосы были сухие и безжизненные, теперь...

Читать
31 июля 2003

Использование CubeMap техники в OpenGL. robot
Текстурирование — это технология, изобретенная уже бог знает в каком году, никогда не потеряет свою актуальность, так как это единственный способ сделать трехмерный мир на экране монитора более красивым. Самым красивым как это только можно себе представить. Поэтому, если и говорить слово «красота» в трехмерном мире, то обязательно подразумевать под этим словом — «текстура».

Читать | Комментарии [17]
30 июля 2003

Compile-time vs run-time: назад в будущее aruslan

“In theory, there is no difference between theory and practice.

Читать | Комментарии [364]
29 июля 2003

Вершинное освещение совместно с LightMaps. robot
Сейчас уже никого не удивишь наличием LightMap'ов в программе. И уж тем более наличием вершинного освещения. Но при всем при этом не надо сразу выбрасывать данную тему на помойку.

Читать | Комментарии [6]
11 июня 2003

DirectMusic. Урок 2. robot

Автор: Visor

Читать
10 июня 2003

Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 2. x84

Гы... я просто поражаюсь твоему упорству, дружище.

Читать | Комментарии [1]
9 июня 2003

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 7) GSAF
В этой части мы будем использовать NVIDIA SDK 5.21. Если не учитывать необходимость исправления путей к заголовочным (.h) и библиотечным (.lib) файлам, переход на новую версию происходит без проблем. Однако в  этой версии исправлен ряд ошибок. Например, теперь не обязательно добавлять строку "#define GL_EXT_texture_compression_s3tc 1" для работы с расширением EXT_texture_compression_s3tc.

Читать
7 июня 2003

Физическое моделирование воды. IronPeter
Эффект водной глади является желанным гостем в трехмерной графике. В краткой заметке я попытаюсь рассказать про физическое моделирование. Побудительными мотивами являются следующие обстоятельства. Во-первых, довольно абстрактная mIRC лекция Yann L., посвященная моделированию воды. Безусловно очень компетентного и знающего человека. Однако,  в лекции допущены грубые неточности.

Читать | Комментарии [26]
24 мая 2003

Физика автомобиля для игр. robot

Автор: Marco Monster

Читать | Комментарии [64]
23 мая 2003

Использование порталов в indoor-сценах. Джо
Общая идея алгоритма

Читать
20 мая 2003

Создание ландшафта с помощью задания экстремумов. robot

Автор: Alexander Shutov (JMan)

Читать
19 мая 2003

Полное руководство по сетевому программированию для разработчиков игр. Часть 1 (скучная). robot

Автор: x84

Читать | Комментарии [4]
18 мая 2003

Формат 3DS: Первый шаг. robot

Автор: PSW

Читать | Комментарии [65]
8 мая 2003

DirectMusic. Урок 1. robot
В данном уроке нам предстоит научиться самому главному, а именно создать COM интерфейс, отвечающий за работу DirectMusic, проинициализировать его и, собственно говоря, сыграть какую-нибудь мелодию. Несмотря на определенный прогресс в данной области DirectMusic до сих пор позволяет проигрывать только 2 основных типа аудио-файлов: MIDI и WAV.

Читать | Комментарии [3]
5 мая 2003

Основы программирования OpenGL в Borland С++Builder и Delphi. Gluk
На кого рассчитана статья. Я рассчитываю на то, что вы знакомы с азами создания приложений в С++Builder или Delphi и совсем не знаете OpenGL.

Читать | Комментарии [30]
2 мая 2003

Философия программирования: Интерфейс пользователя. robot

Автор: Anatol

Читать
29 апр. 2003

Direct3D9: Урок 2: Представление вершин. Fire
Приложения, написанные под Microsoft Direct3D, используют вершины, чтобы рисовать геометрические фигуры. Каждая трёхмерная сцена включает одну и более геометрических фигур. Наш проект создаёт самую простую форму — треугольник, и выводит всё это на экран.

Читать | Комментарии [9]
28 апр. 2003

Bump mapping. Shuher
Сейчас я расскажу вам о таком эффекте, как Bump Mapping. Это словосочетание хорошо известно в кругах не только разработчиков игр, но и простых геймеров. Однако, что же это такое многие так и не знают. В этой статье я постараюсь раскрыть многие аспекты этой технологии.

Читать | Комментарии [13]
20 апр. 2003

Реализация glow-эффекта вокруг трёхмерного объекта. Resolver
В 3D графике далеко не последнее место занимают разного рода эффекты: отражения, тени, свет. Последнее является едва ли не основной головной болью всех программистов мира — уж больно неопределенная и ресурсоемкая задача. Я бы хотел рассказать о реализации одного из световых эффектов — glow, или свечение вокруг объекта. Все, в принципе, достаточно просто, необходимо только знать некоторые нюансы 3Д программирования и порядок их использования.

Читать | Комментарии [12]
17 апр. 2003

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр