
Статья демонстрирует простой метод имитации воздействия ветра на дерево (куст), реализованный на вертексном шейдере.
Читать | Комментарии [19]
9 окт 2020
Статья демонстрирует простой метод имитации воздействия ветра на дерево (куст), реализованный на вертексном шейдере.
Читать | Комментарии [19]
9 окт 2019
В этой статье в качестве эксперимента я постараюсь максимально доступно рассказать, как работает новый метод расчёта гидродинамики, основанный на решении уравнения Шрёдингера.
Читать | Комментарии [99]
9 окт 2012
Обнаружение столкновений между телами — один из принципиально важных моментов при моделировании игровой физики твёрдых тел. Причём необходимо не просто указать сам факт пересечения, но и предоставить конкретные точки и нормали контактов, множество которых называется contact manifold. После многих лет написания собственного физического движка я пришёл к алгоритму, который хорошо себя зарекомендовал, как очень общий и достаточно быстрый алгоритм генерирования контактных точек.
Читать | Комментарии [104]
17 июля 2010
В данной статье представлены методы для создания математической модели автомобиля, позволяющие достаточно точно симулировать физику авто на уровне лучших современных симуляторов гонок.
Читать | Комментарии [207]
1 мар 2010
В этой статье из цикла «Физика на пальцах» речь пойдёт об одном из подходов, с успехом применяемом в самых разных областях математического моделирования: начиная от динамики жидкости и заканчивая физикой взаимодействия твёрдых тел.
Читать | Комментарии [191]
5 янв 2010
Данная статья объясняет принципы работы солверов современных физических движков.
Читать | Комментарии [644]
10 июля 2005
Наверняка все из вас видели в современных играх то, как ведут себя монстры (или любые другие живые существа игрового мира) при их убийстве. Они падают на пол, как совершенно обычные живые существа (вследствие полного расслабления всех мышц тела), а затем по-всякому валяются по полу (многие любители игр просто обожают с ними играться!). Многим это нравится! Действительно, а почему обычному человеку не должно нравиться очень реалистичное поведение трупов?!?!
Читать | Комментарии [21]
25 июня 2005
Во многих современных играх используются сторонние физические движки. Хорошо, если ваша компания может себе позволить иметь собственную физику, либо купить физический движок. Но если вы только начинаете, а хочется, чтобы в игре была сносная физика, то воспользуйтесь Tokamak — бесплатный физический движок, который можно использовать в коммерческих целях, только лишь указав, что вы используете именно его.
Читать | Комментарии [81]
23 апр 2005
Здесь не будет полного описания движка, а скорее некий набор советов и т.д., полученных в процессе его написания.
Читать | Комментарии [242]
24 мая 2003
Эффект водной глади является желанным гостем в трехмерной графике. В краткой заметке я попытаюсь рассказать про физическое моделирование. Побудительными мотивами являются следующие обстоятельства. Во-первых, довольно абстрактная mIRC лекция Yann L., посвященная моделированию воды. Безусловно очень компетентного и знающего человека. Однако, в лекции допущены грубые неточности.
Читать | Комментарии [26]
22 июня 2002
Впервые с необходимостью определения столкновений объектов движущихся на высоких скоростях я столкнулся во время разработки игры PulseRacer, вышедшей на Xbox. Это гоночная игрушка с машинками, размер которых не превышает полутора метров, а скорость огромна — свыше 300 км/ч.
Читать | Комментарии [7]
21 июня 2002
Практически в любой игре возникает необходимость определения столкновений. Например: ракета, выпущенная по самолету. Пуля, летящая в человека. Движение автомобилей в гоночных играх. Определение столкновений требует больших вычислительных затрат, а в некоторых случаях и больших объемов памяти, что неприемлемо для консольных игр (как известно, памяти на консольных платформах сравнительно мало). Поэтому правильный выбор алгоритмов и структур данных играет важную роль в механизмах определения столкновений.
Читать | Комментарии [6]
20 июня 2002
Автор: Александр Куприн
Читать | Комментарии [2]