Цель статьи - дать читателю представление о работе с числами с плавающей точкой в программировании. Предполагается дать базовый объём информации и предоставить уровень понимания, достаточный для самостоятельного проведения оценок в задачах, возникающих на практике.
Читать | Комментарии [23]
4 мая 2017
В данной статье описываются подходы генерации шума, подробнее рассматривается набор наиболее популярных методов и даётся сопутствутствующая терминология. Статья во многом обзорная, и содержит достаточно много (поверхностно изложенной) теории, целью которой является дать читателю наводки для дальнейшего самостоятельного изучения.
Читать | Комментарии [55]
20 мая 2015
Довольно простое и изящное решение в области создания искусственного интеллекта для игр. Статья предназначена в первую очередь для новичков в игростроении, ещё только размышляющих над реализацией схем работы AI, но может быть полезна и опытным разработчикам.
Читать | Комментарии [23]
6 авг 2012
Статья о кривых Безье и о проблемах, с которыми можно столкнуться при написании редактора скалярных функций на базе кривых Безье.
Читать | Комментарии [12]
9 авг 2011
Часто задаваемые вопросы по матрицам и кватернионам.
Читать | Комментарии [40]
9 мар 2011
Давайте коротко определимся с терминологией. Каждый представляет себе, что такое ориентация объекта. Термин "ориентация" подразумевает, что мы находимся в некоторой заданной системе отсчета. Например, фраза "он повернул голову влево" осмыслена только тогда, когда мы представляем, где находится "лево" и где находилась до этого голова. Это важный для понимания момент, ведь если бы это был монстр с головой на животе макушкой вниз то фраза "он повернул голову влево" уже не покажется такой однозначной.
Читать | Комментарии [40]
4 июня 2004
Эпиграф:
Читать | Комментарии [91]
7 мая 2004
Автор: Волошин Дмитрий aka WDW
Читать | Комментарии [39]
18 янв 2004
Для начала, следует упомянуть, что вся отрисовка (рендеринг) полигона строится на линейной интерполяции.
Читать | Комментарии [9]
13 июня 2002
1. Векторы.
Читать | Комментарии [10]
11 июня 2002
Начиная с этой статьи в качестве среды разработки будет использоваться Visual C++ .NET. Переход на эту платформу происходит довольно гладко, если не считать того, что в файл "\include\glh\NVEBGlutAPI.c" придётся внести небольшие изменения, поэтому мы не будем останавливаться на этом обстоятельстве.
Читать
25 фев 2002
В данной статье мы рассмотрим основы работы с OpenGL, а именно работу с матрицами и областями видимости (Viewport).
Читать | Комментарии [4]
21 фев 2002