Войти
ПрограммированиеСтатьиКатегории

текстурирование

Смотрите также категорию текстурирование для всех разделов

Генерация шума
Генерация шума

В данной статье описываются подходы генерации шума, подробнее рассматривается набор наиболее популярных методов и даётся сопутствутствующая терминология. Статья во многом обзорная, и содержит достаточно много (поверхностно изложенной) теории, целью которой является дать читателю наводки для дальнейшего самостоятельного изучения.

Читать | Комментарии [55]
20 мая 2015

Виртуальные текстуры
Виртуальные текстуры

Виртуальная текстура (или мегатекстура ) — технология развитая Джоном Кармаком. Виртуальные текстуры снимают ограничения на арт, позволяют сделать игровой мир более уникальным, раскрасив неповторяющимися текстурами. В этой статье вы узнаете о структуре виртуальной текстуры и о процессе работы с ней.

Читать | Комментарии [103]
4 июля 2012

Использование CubeMap техники в OpenGL.

Текстурирование — это технология, изобретенная уже бог знает в каком году, никогда не потеряет свою актуальность, так как это единственный способ сделать трехмерный мир на экране монитора более красивым. Самым красивым как это только можно себе представить. Поэтому, если и говорить слово «красота» в трехмерном мире, то обязательно подразумевать под этим словом — «текстура».

Читать | Комментарии [17]
30 июля 2003

Bump mapping.

Сейчас я расскажу вам о таком эффекте, как Bump Mapping. Это словосочетание хорошо известно в кругах не только разработчиков игр, но и простых геймеров. Однако, что же это такое многие так и не знают. В этой статье я постараюсь раскрыть многие аспекты этой технологии.

Читать | Комментарии [13]
20 апр 2003

Прозрачные объекты.

В этой статье я хотел бы рассмотреть такой замечательный эффект как прозрачность. Существует несколько способов добавления прозрачности в Вашу сцену, рассмотрим несколько из них ... но чуть попозже, сначала я бы хотел немного отойти от темы и рассказать про то, как написан пример, чтобы потом не было лишних вопросов ;)

Читать | Комментарии [7]
11 мар 2003

Вычисление текстурных координат полигона.

Автор: Курковский Александр

Читать | Комментарии [13]
18 июня 2002

Direct3D: Мультитекстурирование.

Здравствуйте, дорогие мои детишечки 8-)

Читать
4 апр 2002

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 2)

Известно, что в стандартном OpenGL на объект можно наложить не более одной текстуры за один проход. Но в реальных приложениях редко можно обойтись только одной текстурой - например при использовании карт освещения приходится поверх основной текстуры объекта накладывать еще и текстуру освещения. В случае использования хромированных поверхностей без второй текстуры тоже никак не обойтись.

Читать
23 фев 2002

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 1)

Как известно, OpenGL в чистом виде обладает довольно ограниченными возможностями по сравнению, например, с DirectX. Так, в нем нет средств для работы с внеэкранными поверхностями, шейдерами и многого другого. Но зато с самого начала OpenGL обладал открытой архитектурой, которая заключается в поддержке расширений.

Читать | Комментарии [3]
22 фев 2002

Direct3D: Текстурирование.

Текстуры — это самый простой в реализации способ сделать наш виртуальный мир похожим на реальный. Текстуры представляют собой обычное графическое изображение, которое «натягивается» поверх модели. Наиболее простым примером текстуры могут служить ОБОИ.

Читать | Комментарии [0]
14 фев 2002

Detail textures: теория и практика.

Рассмотрим полигон, с наложенной на него текстурой, причем сначала расстояние от зрителя до полигона будет достаточно велико (используем mipmap, поэтому качество замечательное), а вот второй раз расстояние будет уже мало настолько, что вовсю начинает работать фильтрация текстуры (или, проще говоря, «размазывание»).

Читать
28 ноя 2001