Direct3D
Смотрите также категорию Direct3D для всех разделов
Dynamic vertex pulling в Direct3D11
Данная статья рассказывает про то, как можно рисовать миллионы уникальных объектов в Direct3D11 с минимальным оверхедом на CPU и максимально близкой к D3D12 или «AMD Mantle» скоростью. В статье показан пример использования так называемых Structured Buffers.
Читать | Комментарии [38]
21 янв 2015
Технологии эффективного рендеринга геометрии.
В этой статье я попытаюсь осветить такой банальный, пожалуй, вопрос как вывод геометрии. Однако несмотря на его «простоту», на форуме до сих пор частенько возникают вопросы, типа, а что лучше, VBO или CVA/VAR, как лучше выводить геометрию - стрипами или triangle lists с оптимизацией под кэш, какие индексы ushort или uint работают быстрее, можно ли использовать целочисленные типы данных для вершин/нормалей/текс.координат, а также масса подобных вопросов.
Читать | Комментарии [28]
28 окт 2006
Программирование шейдеров на HLSL.
Автор: Иннокентий, Paronator
Читать | Комментарии [151]
1 июня 2004
Создание зеркал с использованием stencil буфера.
Итак, что нам надо, чтобы нарисовать отражение объекта?
Читать | Комментарии [15]
27 сен 2003
Direct3D9: Урок 2: Представление вершин.
Приложения, написанные под Microsoft Direct3D, используют вершины, чтобы рисовать геометрические фигуры. Каждая трёхмерная сцена включает одну и более геометрических фигур. Наш проект создаёт самую простую форму — треугольник, и выводит всё это на экран.
Читать | Комментарии [9]
28 апр 2003
Direct3D9: Урок 1: Создание D3D Устройства.
Первая вещь, которую любое Windows приложение должно сделать при запуске - это создать окно для отображения на экране. Сделав это, наш проект начинает выполнение с функции WinMain(). Следующий код выполняет инициализацию окна.
Читать | Комментарии [55]
16 апр 2003
Прозрачные объекты.
В этой статье я хотел бы рассмотреть такой замечательный эффект как прозрачность. Существует несколько способов добавления прозрачности в Вашу сцену, рассмотрим несколько из них ... но чуть попозже, сначала я бы хотел немного отойти от темы и рассказать про то, как написан пример, чтобы потом не было лишних вопросов ;)
Читать | Комментарии [7]
11 мар 2003
Direct3D: Первая программа под DirectX9.
Для того чтобы составить свою первую программу под DirectX9, необходимо установить DirectX9 SDK (Software Development Kit) на своём компьютере. DirectX9 SDK можно взять с сайта Microsoft c этой страницы:
Читать | Комментарии [33]
30 мая 2002
DirectX 8: Начинаем работу с DirectX Graphics.
(пример написан на основе первого "родного" туториала к DirectX SDK 8.0)
Читать
23 мая 2002
Оптимизация Direct3D приложений.
Начнем издалека. Оптимизация любого приложения, а графического тем более, это процесс не только увлекательный и волнующий, но очень и очень полезный. Затратив немного усилий в момент, когда создается приложение можно избавить себя от кучи проблем в момент, когда приложению понадобится дополнительная производительность. К тому же, обычно, если программист задумывается об оптимизации, то у него есть немного время, и он может написать не только быстро, но и красиво.
Читать | Комментарии [24]
18 мая 2002
Direct3D: Мультитекстурирование.
Здравствуйте, дорогие мои детишечки 8-)
Читать
4 апр 2002
Direct3D: Текстурирование.
Текстуры — это самый простой в реализации способ сделать наш виртуальный мир похожим на реальный. Текстуры представляют собой обычное графическое изображение, которое «натягивается» поверх модели. Наиболее простым примером текстуры могут служить ОБОИ.
Читать | Комментарии [0]
14 фев 2002
Первые шаги под Direct3D 8
Первым делом вам нужно убедиться, что на вашей машине установлен компилятор С++ и DirectX8 SDK. Если у вас нет DirectX8 SDK, его можно скачать с сайта Microsoft, учтите только, что скачиваемый файл занимает примерно 140 Мб.
Читать | Комментарии [1]
9 июля 2001