ПрограммированиеСтатьиКатегории

VBO

Смотрите также общую категорию VBO

Графика 109
Физика 17
2D графика и изометрия 2
ИИ 8
Сеть 8
Звук 4
Общее 46

OpenGL основы математика Direct3D текстурирование расширения OpenGL DirectX Delphi графика движок NVIDIA шейдеры GLSL тени ландшафт скрипты эффекты C++ Vulkan global illumination UDP 3D уроки игровые объекты матрицы

28 окт 2006

Здесь я представлю HSR-алгоритм для ландшафтов на основе карты высот без LOD-а, наиболее эффективный для случаев, когда камера смотрит на ландшафт сверху или под углом не более 30° от этого направления. Этим я и ограничусь в этой заключительной части статьи. Я нисколько не преумаляю значения всевозможных Quad-Tree/Octree, но по ним и так есть немало статей во всемирной сети и даже на этом сайте (например, Разбиение объектного пространства сцены путём построения octree-дерева.

Читать

28 окт 2006

В этой статье я попытаюсь осветить такой банальный, пожалуй, вопрос как вывод геометрии. Однако несмотря на его «простоту», на форуме до сих пор частенько возникают вопросы, типа, а что лучше, VBO или CVA/VAR, как лучше выводить геометрию - стрипами или triangle lists с оптимизацией под кэш, какие индексы ushort или uint работают быстрее, можно ли использовать целочисленные типы данных для вершин/нормалей/текс.координат, а также масса подобных вопросов.

Читать | Комментарии [28]