Войти
ПрограммированиеСтатьиКатегории

шейдеры

Смотрите также категорию шейдеры для всех разделов

Имитация раскачивания дерева под воздействием ветра
Имитация раскачивания дерева под воздействием ветра

Статья демонстрирует простой метод имитации воздействия ветра на дерево (куст), реализованный на вертексном шейдере.

Читать | Комментарии [19]
9 окт 2020

Dynamic vertex pulling в Direct3D11
Dynamic vertex pulling в Direct3D11

Данная статья рассказывает про то, как можно рисовать миллионы уникальных объектов в Direct3D11 с минимальным оверхедом на CPU и максимально близкой к D3D12 или «AMD Mantle» скоростью. В статье показан пример использования так называемых Structured Buffers.

Читать | Комментарии [38]
21 янв 2015

Программирование шейдеров на HLSL.

Автор: Иннокентий, Paronator

Читать | Комментарии [151]
1 июня 2004

Введение в GLSL.

Данная статья ни в коей мере не претендует на полноту изложения материала о GLSL и предназначена лишь для ознакомления с GLSL-синтаксисом и GLSL-framework'ом. Вся информация взята из спецификации GLSL v1.051 [1], GL2SDK [2] и спецификаций расширений [3,4,5].

Читать | Комментарии [39]
2 янв 2004

Вершинные шейдеры.

"110001010011"

Читать | Комментарии [2]
28 мая 2002

OpenGL pixel and vertex shaders.

Чтобы понять, что такое шейдер, разберемся для начала, как видео карта рисует примитивы (треугольники, полигоны и др.) На вход поступают данные о каждой вершине примитива. Например, положение вершины в пространстве, нормаль и текстурные координаты. Эти данные называются вершинными атрибутами (vertex attributes). GPU на их основе вычисляет выходные значения: положение вершины в экранных координатах, цвет вершины, рассчитанный в зависимости от освещения и т.д. До выхода видео карт GeForce 3 и Radeon 8500 этот процесс был неуправляемым.

Читать | Комментарии [1]
20 фев 2002

OpenGL: Использование Register Combiners.

С появлением чипа от NVIDIA с «притягивающим» названием GeForce, стал возможным не только более быстрый рендеринг наших любимых полигонов, но и использование новых спецэффектов и технологий, реализация которых на более древних видеокартах была либо попросту невозможна, либо очень затруднительна.

Читать | Комментарии [2]
15 фев 2002