В данной статье я расскажу об адаптивном методе теневых карт под названием Rectilinear Texture Warping for Adaptive Shadow Maps, о его достоинствах и недостатках, а также о реальном опыте использования данного метода в проекте (и что из этого вышло).
Читать | Комментарии [29]
12 окт 2016
GPSM (Geometry Pitch Shadow Map) — еще один метод рендеринга теневых карт, дающий возможность реализовать тени, покрывающие огромные территории, используя всего одну текстуру, в которую происходит рендеринг (render target). Метод GPSM даёт для теней вдали от камеры наблюдения качество хуже, а вблизи — лучше. Этот метод я изобрел для своего движка и уже использую в двух проектах, решил поделится с вами, надеюсь, кому-то пригодится.
Читать | Комментарии [157]
30 апр 2012
Читать | Комментарии [31]
19 июня 2009
Это статья для начинающих, в которой приведён простейший пример построения динамических теней с помощью СubeMap'ов.
Читать | Комментарии [97]
18 июня 2009
У многих разработчиков возникают трудности при построении теней. Данная статья призвана помочь лучше понять OpenGL реализацию теневых карт на шейдерах.
Читать | Комментарии [226]
1 фев 2009
Метод теневых буферов — это image-based метод получения реалистичных теней. Для него нужны расширения ARB_shadow (или SGIX_shadow), ARB_depth_texture (или SGIX_depth_texture) и, опционально, ARB_shadow_ambient.
Читать | Комментарии [19]
19 окт 2003
Intro. Сейчас уже практически всем понятно, что в играх без теней — никуда, а тем более динамических. Особенно в таких играх, которые подразумевают эффект присутствия. Ну там, 3D Action, всяческие гоночки, RPG от первого лица и так далее. В принципе, то что без теней никуда понимали и раньше, но раньше (раньше — это первые Voodoo и иже с ними) ресурсов для отображения правильных теней в мало-мальски приличной сцене попросту не хватало.
Читать | Комментарии [11]
5 апр 2003