Войти
ПрограммированиеСтатьиИгровая логика и ИИ

Behavior Trees в Unreal Engine 4 (3 стр)

Автор:

Gameplay Tag Condition

GameplayTagCondition.png

Свойство Описание
Actor to Check Ключ Blackboard который содержит ссылку на Actor для проверки.
Tags to Match Декоратор проверяет соответствие любых (Any) или всех (All) тэгов перечисленным в свойстве Gameplay Tags.
Gameplay Tags Загружает редактор Gameplay Tag для выбора тэгов которые должны проверяться декоратором.
Inverse Condition Инверсия результата сравнения.
Node Name Имя узла для отображения.

Is Blackboard Value of Given Class

IsBlackboardValueOfGivenClass.png

Свойство Описание
Test Class Тип класса который будет сравниваться с классом объекта указанного в заданном ключе Blackboard.
Blackboard Key Ключ Blackboard.
Notify Observer
On Result Change - Если условие изменилось.
On Value Change - Если наблюдаемое значение Blackboard изменилось.
Observer Aborts
None - Ничего не делать.
Self - Прервать свою работу и все под-деревья работающие под этим узлом.
Lower Priority - Прервать все узлы справа от этого узла.
Both - Прервать свою работу, все под-деревья работающие под этим узлом и все узлы справа от этого узла.
Node Name Имя узла которое будет отображаться в графе Behavior Tree.

Keep in Cone

KeepInCone.png

Свойство Описание
Cone Half Angle Половина угла конуса.
Observer Aborts
None - Ничего не делать.
Self - Прервать свою работу и все под-деревья работающие под этим узлом.
Lower Priority - Прервать все узлы справа от этого узла.
Both - Прервать свою работу, все под-деревья работающие под этим узлом и все узлы справа от этого узла.
Cone Origin Позиция конуса.
Observed Позиция или Actor который нужно удерживать в конусе.
Node Name Имя узла которое будет отображаться в графе Behavior Tree.

Loop

Цикл который выполняется указанное количество раз ли бесконечно.

Свойство Описание
Num Loops Количество повторов цикла
Infinite Loop Признак бесконечного повтора цикла.
Node Name Имя узла которое будет отображаться в графе Behavior Tree.

Reached Move Goal

ReachedMoveGoal.png

Декоратор Reached Move Goal проверяет путь объекта класса Pawn (с компонентом Character Movement) и возвращает истину если объект достиг конца маршрута.

Свойство Описание
Inverse Condition Инверсия результата проверки.
Node Name Имя узла которое будет отображаться в графе Behavior Tree.

Set Tag Cooldown

SetTagCooldown.png

Свойство Описание
Cooldown Tag GameplayTag который будет использоваться.
Cooldown Duration Время отчета в секундах
Add to Existing Duration Должен ли отсчет у заданного GameplayTag быть добавлен к существующему времени отсчета?
Node Name Имя узла которое будет отображаться в графе Behavior Tree.

Tag Cooldown

TagCooldown.png

Свойство Описание
Cooldown Tag GameplayTag который будет использоваться.
Cooldown Duration Время отчета в секундах
Add to Existing Duration Должен ли отсчет у заданного GameplayTag быть добавлен к существующему времени отсчета?
Adds/Sets Cooldown on Deactivation Когда декоратор деактивируется, будет ли значение отсчета добавлено/задано к существующему времени отсчета?
Observer Aborts
None - Ничего не делать.
Self - Прервать свою работу и все под-деревья работающие под этим узлом.
Lower Priority - Прервать все узлы справа от этого узла.
Both - Прервать свою работу, все под-деревья работающие под этим узлом и все узлы справа от этого узла.
Node Name Имя узла которое будет отображаться в графе Behavior Tree.

Time Limit

TimeLimit.png

Декоратор Time Limit даёт узлу или ветви указанное время на выполнение и прерывает его работу когда время вышло. Таймер всегда сбрасывается когда декоратор оказывается в фокусе.

Свойство Описание
Time Limit Время в секундах.
Observer Aborts
None - Ничего не делать.
Self - Прервать свою работу и все под-деревья работающие под этим узлом.
Lower Priority - Прервать все узлы справа от этого узла.
Both - Прервать свою работу, все под-деревья работающие под этим узлом и все узлы справа от этого узла.
Node NameИмя узла которое будет отображаться в графе Behavior Tree.

Узлы Services

Services (службы), Присоединяются к составным узлам и выполняются с заданной частотой до тех пор пока идёт выполнение дочерних узлов. Часто используются в других системах деревьев поведения, для проверки значений Blackboard и их обновления.

Default Focus

Default Focus создает короткий путь для доступа к Actor в Blueprints и коде, устанавливая фокус AI-контроллера. Задав фокус AI-контроллера к Actor, вы можете получить доступ к нему из AI контроллера, вместо доступа по ключу из Blackboard.

Свойство Описание
Node Name Имя узла которое будет отображаться в графе Behavior Tree.
Blackboard Key Получает Actor по значению ключа (Базовый класс для типа ключа должен быть Actor) для быстрого доступа AI-контроллером использующего GetFocusActor.

В UE 4.4 появились ключи Blackboard, принимающие значения Vector, они ничего не делают, так как функции Set/Clear/Get Focus Actor, оперируют над Actor.
Страницы: 1 2 3 4 Следующая »

#ИИ, #Behavior tree, #Unreal Engine

30 сентября 2016 (Обновление: 31 дек. 2018)

Комментарии [13]