Как написать игровой движок?
Как написать игровой движок?
Не пишите просто движок, он скорее всего никому нужен не будет. Потому что, если вы не писали игры, то не знаете тонкостей использования движка в игре, и ваш движок будет неподходящим ни для какой игры.
Делайте игру, а не движок для неё, тем более не пишите движок для игры таким, чтобы его можно было исользовать в других играх. Пишите только игру и необходимые ей минимальные базовые системы. Если в игре вы обрабатываете только 2 кнопки, то не пишите модуль ввода на DirectInput, обрабатывающий все кнопки и мышь. Используйте минимальные и простейшие средства необходимые для решения задачи. Если нашли простой чужой компонент то используйте. Потому что сложность даже маленькой игры очень большая, и вам нельзя отвлекаться на лишнее.
Применяйте планирование. Оно нужно даже для маленькой игры, которую делает один человек. Оно состоит из этапов, и чем на более раннем этапе будет ошибка, тем дороже она будет, так как проходит по следующим этапам и обрастает работой. Если не хотите работать в 2 или 20 раз больше, то очень уважительно относитесь к планированию. Например, если вы запланируете делать плохую игру или вообще не игру а движок, то вы год проработаете над этим проектом и бросите, так как поймёте что это никому не нужно, то есть год уйдёт в пустую из-за ошибки планирования цели. Если вы вообще не планируете, то это не означает, что вы избавляетесь от ошибок планирования, а наоборот, у вас они будут на самых ранних этапах, в следствие чего вы проработаете значительную часть времени зря, и повышается риск провала проекта.
Под планированием понимается:
1. Цель. Выберите какую стоит делать игру, чтобы она была полулярной, изучите рынок. Даже если вы не предполагаете продавать игру, всё равно выполните этот пункт, вам тогда будет приятнее делать игру которая имеет спрос.
2. Требования. Это может быть простота. Не пытайтесь сделать игру с абсолютной свободой действий и абсолютно реалистичной графикой. Или, например, требования к производительности, количеству персонажей, особенностям сюжета. Полезно, чтобы требования вам выставили другие. Таким образом вы будете делать игру для других, что увеличит вашу мотивацию. Их требования могут быть лучше чем ваши, что обеспечит лучшую игру. Отсеивайте невыполнимые требования.
3. Архитектура. Это логика. Применяя нисходящий подход, сделайте иерархию функций. На каком-то этапе вы не сможете делать далее нисходящую архитектуру, не из-за того, что уже всё сделали, а из-за того, что тонкости реализации задают вам свои правила, тогда вам надо продолжить создание архитектуры восходящим способом, то есть исходя из особенностей API подкорректировать интерфейс более высокого уровня.
4. Проектирование. Более высшие функции состоят из вызовов более нижних, то есть они почти реализованы на этапе создания архитектуры. Спроектируйте реализацию самых нижних функций на псевдокоде. Псевдокод не должен быть кодом на С только на русском языке. Он должен быть короче минимум в 2 раза и описательно реализовывать алгоритм, отвечать не на вопрос как, а что, должен позволить сосредоточиться на самых сложных вещах. Из хорошего псевдокода получаются хорошие комментарии, не дублирующие код, а поясняющие его. Создайте тесты для нижних функций. Попытайтесь доказать правильность программы.
5. Конструирование. Только сейчас пришёл этап кодирования. Вы должны реализовать нижние функции и тесты и получить работающую программу. Используйте псевдокод для комментариев. Придерживайтесь определённого стиля форматирования.
На тестировании и отладке останавливаться не будем.
Хорошо производить планирование публично, так как другие помогут вам выявить ошибки, которые вы сами бы не выявили и уменьшить ваше время работы и улучшить результат.
Необходимые знания:
1. Планирование.
2. Немного трёхмерной математики в случае использования трёхмерной грфики. Досконально вам знать её не надо благодаря инкапсуляции. Она описана во многих книгах и справках о DirectX, OpenGL или программном рендеринге.
3. Компилируемый язык программирования, позволяющий использовать необходимое API.
4. API (интерфейс программирования) для вывода графики, обработки ввода и другого.
5. Базовые навыки работы в редакторе для создания графики.
http://www.gamedev.ru/code/articles/tags/движок
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=39491
20 октября 2005 (Обновление: 15 апр 2010)