Программирование

FAQ (3 стр)

Страницы: 1 2 3

10 авг 2005

Для этого все объявления функций и классов в хедерах должны быть немного модифицированы. Далее следует описание действий для компиляторов Visual C++, Intel C++.

Читать | Комментарии [25]

10 авг 2005

Нужно после создания текстуры выполнить следующий код:

Читать

10 авг 2005

Q: дано N, как получить числа от 0 до N - 1 в случайном порядке, но так, чтобы они не повторялись.

Читать | Комментарии [1]

8 авг 2005

Самые последние заголовочные файлы для OpenGL всегда лежат на http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/

Читать

8 авг 2005

Скачать OpenGL. Последняя версия OpenGL устанавливается при установке драйверов от вашей графической карты.

Читать | Комментарии [48]

7 авг 2005

Форум.

Читать

7 авг 2005

Ответ можно узнать отсюда:

Читать

7 авг 2005

Сам по себе OpenGL не является возможной системой и не управляет размещением окон. Тем не менее, вы можете легко это сделать посредством функций win32.

Читать

7 авг 2005

Возможно, включена вертикальная синхронизация частоты смены кадра видео карты с разверткой монитора. При включенной синхронизации FPS не может превышать текущей частоты монитора. Отключить синхронизацию можно вручную, через настройки видео карты, либо программно в OpenGL, используя расширение OpenGL — WGL_EXT_swap_control.

Читать

7 авг 2005

Здесь culling делает свое черное дело :) У каждого треугольника есть лицевая и тыльная стороны. Для увеличения производительности в графических библиотеках есть возможность отбраковки (culling) тыльных сторон треугольников (при большом желании, можно заставить делать отбраковку лицевых сторон).

Читать

7 авг 2005

На картах где нету dynamic branching, нету инструкции if. Поэтому вычисляются обе ветки, и эффект одной из них убирается определенным способом: умножением на ноль данного выражения, функцией lrp (т.е. выборкой через параметры 1/0), через функцию sgn (определение знака выражения) или же через max/min.

Читать

7 авг 2005

Обычно многих смущает приставка “Rel” (relative) в функциях, что означает “относительно”. Вот возьмем функции: dBodyAddForce(), dBodyAddRelForce(). В чем же их различие?

Читать

7 авг 2005

Что бы облегчить нам жизнь, инженеры NVIDIA создали NVMeshMender, основной задачей которого является расчет tangent space для по пиксельного освещения. Учитывая набор вершин, текстурных координат и нормалей (опционально) NVMeshMender рассчитывает бинормаль и тангент. Кроме того NVMeshMender выполняет множество оптимизаций над вершинами и индексами.

Читать | Комментарии [3]

Страницы: 1 2 3