ПрограммированиеФорумФизика

Физическое моделирование воды. (Комментарии к статье) (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
22:59, 9 мар 2005

IronPeter
>Гм... не знаю, какой именно процессор у тебя, но на моих 2.3 гигагерцах та
>самая демка дает 750 fps (если откомпилировать IntelC, вариант от VC в полтора
128 -> 512 замедление в 16 раз (30 - 50 фпс).

Сложение гармоник можно попробовать. Думаю стоит расчитывать на 4 текстурных блока - 3 гармоники и текстура отражения.

Федор
>Может быть проще изобразить только вид блещущигося на солнце (или в свете луны,
>тоже неплохо) моря?
Сделал одну текстуру 128х128 - на тайл 16х16 метров, смотрится неплохо, вдали рябь сглаживается дальними мипами.

>Да, это так. Но таким путем, каплями сложно (в смысле: затратно) достижение
>настоящего хаоса. И все равно это будет псевдохаос.
Одна капелька на кадр (25 капель в секунду) - совсем не затратно, результат как на последнем скриншоте.

#16
23:32, 9 мар 2005

> Одна капелька на кадр (25 капель в секунду) - совсем не затратно, результат как на последнем скриншоте.

Я проверял, естессно. С каплями нужно долго ждать пока прорцесс установится. Я поэтому и написал, что затратно.
На ниленейном уравнение процесс установления распределения энергии по гармоникам происходит значительно быстрее.
Я это обясняю тем, что хотя капля конечно генерирует все гармоники (это в сущности локальный импульс), но ждать пока "вымрут" гармоники с большой энергией (а они ее теряют быстрее из-за вязкости - тоже нелинейный фактор) слишком долго.
В нелинейном же уравнении гармоники обмениваются энергией напрямую, без "отбора" вязкостью.

#17
23:34, 9 мар 2005


Федор
>Может быть проще изобразить только вид блещущигося на солнце (или в свете луны,
>тоже неплохо) моря?
>Сделал одну текстуру 128х128 - на тайл 16х16 метров, смотрится неплохо, вдали рябь сглаживается дальними мипами.

Было бы интересно посмотреть, но программа наверное тяжелая (в смысле Мб) ?

#18
0:46, 10 мар 2005

Федор
>Я имею в виду конечно случайно, по определенному закону естественно, меняющиеся
> нормали поверхности.
В таком случае, можно сделать очень быстро на GPU. См. пример Reflections Refractions from RM или ocean from FX Composer.

#19
14:06, 27 апр 2005

Извиняйте, что влезаю, речь то была про ФИЗИЧЕСКОЕ моделирование...

Просто лет 10 назад в Крыму мне прибило написать скринсэвер - лунную дорожку... Ясное дело, на машинках того времени ни про какой OpenGL для подобной задачи речи идти не могла - если память не изменяет, самое крутое, на что я мог в тот момент рассчитывать - это 486 DX2/66 - да-да, и такое было 8). Пришлось выкручиваться - основная идея отрисовки была содрана с Mars3D, а для анимации моря использовался эффект вроде огня с искорками. Получилось вполне красиво и довольно похоже на натуральное море - правда подбирать цвета и параметры этого самого огня было (мне) довольно сложно. Что до скорости - на текстуре 512х512 и на разрешении 800х600х256 цветов все это работало примерно на 25-30 фпс - правда под досом и на довольно жестоком ассемблере. Так что для имитации плещущегося моря вполне может подойти...

Прошло более 1 года
#20
21:25, 5 июня 2006

Artemka


Все хотел спросить у тебя одну вещь [не возражаешь, если на "ты"? :)]... В обсуждении темы о физическом моделировании воды, ты привел следующее уравнение и назвал его уравнением для мелкой воды (хотя это скорее линейная апроксимация такого):
(U/k)^2 * d2U / dt2 = d2U / dx2 + d2U / dy2

Но разве скорость волн не должна быть обратно пропорциональна глубине? Т.е., везде, где я видел это уравнение, оно представлено в другом виде (сохраняя обозначения):

d2U / dt2 = (U/k) * (d2U / dx2 + d2U / dy2)

Замечу, что нигде не видел квадрата...

В общем, очень хочется знать прав я или нет, и если нет, то может какие-нибудь интересные ссылочки подкинешь? :-)

Ты прав. Посмотрел точно у

М. А. ЛАВРЕНТЬЕВ, Б. В. ШАБАТ
ПРОБЛЕМЫ ГИДРОДИНАМИКИ и их МАТЕМАТИЧЕСКИЕ МОДЕЛИ, стр. 309

Изображение удалено

Действительно, если это уравнение упростить (с медленно меняющимся уровнем дна), то получится твое уравнение.
Когда я делал реплику в статью меня интересовала только возможность сделать уравнение нелинейным, формул перед глазами я не имел, поэтому и получился квадрат от амплитуды u.
Впрочем дальше я работал уже с уравнением

((U0+U)/k)^2 * d2U / dt2 = d2U / dx2 + d2U / dy2

Кстати величена (U/k) должна была конечно стоять в правой части, перед лапласианом. Это ведь квадрат скорости распространения волн и соответственно для цунами он пропорционален локальной глубине.

#21
8:46, 26 июня 2006

Спасибо за интересную статью. А не подскажите ли, насколько сложно моделирование волны от идущего корабля, и в каком направлении тут нужно копать?

Прошло более 5 лет
#22
18:57, 4 фев 2012

PaulSh
> Подскажите, как в решение добавить шаг времени dT, чтобы симуляция не зависела
> от частоты кадров.
вот тут:

n->U[i+i1+3][j+j1+3]-=v*0.004f;

вместо 0.004f домножь на свой dt. где-то ещё должно быть, но я почему-то не могу найти.

Upd:
вообще IronPeter использовал достаточно странный интегратор, в который вклинить шаг по времени вообще не так-то просто. попробуй вместо этого:

 p->U[i][j]=((2.0f-vis)*n->U[i][j]-p->U[i][j]*(1.0f-vis)+laplas);

сделай как-то так:

v->U[i][j] += laplas * viscosity * dt;
p->U[i][j] += n->U[i][j] * dt;

здесь смысл поля p меняется на "позиция узла", поле n(ранее означавшее новую позицию) заменяется на v, означающее скорость.

#23
20:09, 4 фев 2012

Короче результирующий код должен быть примерно таким:

  for(i=1;i<127;i++)
  {
    for(j=1;j<127;j++)
    {
      /*2*/
      vertices[i][j].coo[2]=n->U[i][j];
      vertices[i][j].nor[0]=n->U[i-1][j]-n->U[i+1][j];
      vertices[i][j].nor[1]=n->U[i][j-1]-n->U[i][j+1];
      /*3*/
#define vis 0.005f  
      float laplas=(n->U[i-1][j]+
                n->U[i+1][j]+
                n->U[i][j+1]+
                n->U[i][j-1])*0.25f-n->U[i][j];

      /*4*/
      v->U[i][j] += laplas * viscosity * dt; //тут может быть минус, лень думать
      p->U[i][j] = n->U[i][j] + v->U[i][j] * dt;
    }
  }
  field *sw=p;p=n;n=sw;

писал в браузере, разумеется, ничего не тестировал, но должно рабтать корректно.

#24
0:59, 5 фев 2012

PaulSh
> Теперь пропал параметр вязкость, viscosity её больше не задаёт.
не задаёт, вязкозть нужно заводить отдельно:

v->U[i][j] *= exp(-dt * viscosity);

тот параметр, что я написал в этом уравнении:

v->U[i][j] += laplas * viscosity * dt;

это не вязкозть, а параметр, отвечающий за скорость распространения волн. не знаю, как его назвать, но он некоторым образом пропорционален гравитации. можешь его назвать по-другому, чтобы избежать путаницы.

> " viscosity * dt " по сути тот же dt.
очевидно, это неверно, так как в другом месте встречается просто dt без параметра(при интегрировании позиции).

#25
2:16, 5 фев 2012

ничёсе

#26
4:47, 23 мар 2012

Спасибо огромное за статью. Очень хорошая, но есть один вопрос. Здесь, насколько я понимаю для показа текстуры используется автоматическая генерация текстурных координат. Причем сферическая.

glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);

Из-за этого загружая картинку в качестве текстуры получаем какую-то ее немного выпуклую центральную часть. Если убрать эти строчки и генерировать текстурные координаты вручную, не получается такого красивого эффекта. Высота считается правильно но таких преломлений красивых нету. Как можно добиться того чтобы этот эффект работал на всей картинке, которую загружаю, в качестве текстуры. И я не совсем понимаю, почему получается так красиво именно из-за такой генерации текстурных координат. Может кто-то объяснит или что-то дельное посоветует.

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумФизика

Тема в архиве.