Paronator
Btw, по идее если diffuse + ambient, то там для дифуза не просто dot(N,L), a max( dot( N, L ), 0 ).
Paronator
эээ. Это что еще за туманные вещи для тебя были??
Zemedelec
Не обязательно...
Иннокентий
Учоба Кеша. Ты то поступил а вот я.. .
Paronator
Ну, конечно что необязательно, но так правильнее. Ибо обратная сторона геометрии не должна въчитъвать свет из ambient-а, свет только добавляется там где он есть.
Zemedelec
Вот в первом случае так все и было...
А тот скрин в форуме ам все ок
Bump-map это хорошо, но имхо для полноты картины лучше было описать несколько вариаций.
В примере, который в статье, качество изображения будет сильно зависеть от тесселяции, т.е. сколько треугольников в модели. При малом количестве будет наблюдаться эффект перепадов освещения. На gamedev.net есть несколько примеров,
смысл которых в том, чтобы спекуларные значения отражения из вертексного шадера передавать в пиксельный при помощи lookup таблицы. Хоть сам принцип с таблицей и более медленный, но за счет нетребовательности к количеству треугольников более эффективен.
http://www.gamedev.net/reference/articles/article1837.asp
Сделали бы статью по эффектам на шадерах, было бы вообще здорово. Glow и т.п.:)
Dusk
>Сделали бы статью по эффектам на шадерах, было бы вообще здорово. Glow и т.п.:)
по glow есть статья
Wat
Глоу навероное несколько вариантов, есть например glow.fx в поставке DX9 SDK
Было бы сдорово статью с кратким описанием принципа основных современных эффектов, и ссылки на более детальное изучение. Т.е. собрать инфу по эффектам в одном месте, а тонкости уже можно изучить и на аглицком или самому додумать.
Т.е. чтобы не бегать по всему инету "где-то когда-то я это уже видел, только вот где?..." :), а так раз, посмотрел, нашел, что надо и сиди изучай.
Напр. в формате:
Название эффекта - картинка - краткое описание(строк 10-20) - линк на более детальное изучение
Dusk
Да, что там трудного ? Возми outline tex'у и расмчитай как ... = tex2D(glowtex,1 - dot(nrm(view),nrm))
а потом все что хочешь с ней делай ...
Dusk
>В примере, который в статье, качество изображения будет сильно зависеть от тесселяции, >т.е. сколько треугольников в модели.
Хм... то что ты сказал про мой бамп это: "Per-vertex bump mapping"
я это так понимаю, а я тебе скажу что ничего там небудет зависет от вершин т.к.
это ppl так что ... попробуй убери a и d, и посчитай s как:
s = .... * max(0,pow(dot(r,nv)));
>На gamedev.net есть несколько примеров,
>смысл которых в том, чтобы спекуларные значения отражения из вертексного шадера >передавать в пиксельный при помощи lookup таблицы.
На gamedev.ru есть несколько примеров, глянь в качалку, везде разные способы.
>Сделали бы статью по эффектам на шадерах, было бы вообще здорово. Glow и т.п.:)
будет вторая часть, только экзамены сдам.
>Название эффекта - картинка - краткое описание(строк 10-20) - линк на более детальное >изучение
В смысле на "более детальное" ?
Paronator
А тот скрин в форуме ам все ок
Как 'ок' раз не 'ок'. Откуда там ambient, раз в шейдере о нем ни слова?
>>s = .... * max(0,pow(dot(r,nv)));
Если для 2.0 делать то конечно, а в 1.1 pow нет :)
Я подразумевал 1.1, что там нет инструкций, которые могут обеспечить необходимую точность. Если эмулировать mul'ами, то бред получается. Если есть pow то тут без вопросов, лукапы нафиг не нужны :)
>>В смысле на "более детальное" ?
Ну это, я о полном описании на русском даже и не мечтал. Если во второй статье опишите досконально все основные эффекты, так чтобы никуда больше не лазить за доп. инфой, то это, надо будет памятник немереный поставить :)
Zemedelec
На скриншоте в форуме только один diffuse если ты видишь что то
еще там, то ты еще разок присмотрись.
Dusk
Попытаемся...