Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Введение в GLSL. (Комментарии к статье) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
14:13, 15 янв 2004

hoknamahn
Посмотри ATI Ashli. Там есть "RenderMan SL" и аналогичные им "GLSL"-шейдеры.

#16
15:20, 15 янв 2004

Начало различий в GLSL'ном main() {} и PRMan'овском context shadername() {}, где context показывает тип шейдера. Она же будет точкой входа и от констекста же зависит, над какими данными мы работаем. Работа с вершинами в surface shader смысла не имеет, равно как и работа с цветом в geometry shader. В GLSL, как мне показалось, тип шейдера как таковой нигде явно не задан?
Да, где можно посмотреть на  "RenderMan SL" и аналогичные им "GLSL"-шейдеры" не качая весь эшли?
И вот еще непонятка "дальнейшим развитием железа, geometry shaders, или surface shaders (по типу Stanford Shading Language)"
Разве surface shader != pixel shader и geometry shader != vertex shader?

#17
16:04, 15 янв 2004

hoknamahn
если не забуду, то могу завтра тебе выслать архив с шейдерами из Ashli

#18
16:23, 15 янв 2004

YgriK, было бы клево :)

#19
1:43, 16 янв 2004

hoknamahn
Да, терминология немного различается.

Vertex shader работает на уровне вершин.
Geometry shader работает на уровне примитивов - он может создавать вершины, которые далее будут обрабатываться vertex shader.
Surface shader объединяет все уровни шейдеров - geometry -> vertex -> fragment в одном хитром шейдере. Так сделано в Stanford Shading Language, насколько я знаю.

#20
10:32, 16 янв 2004

Sark7, спасибо. Но удивлен таким ответом. Это какой-то нестандартный подход (если брать PRMan SL, MR SL или VEX)

#21
13:33, 16 янв 2004

hoknamahn
держи
http://www.gamedev.ru/download/?id=426

ответь когда заберешь

#22
14:32, 16 янв 2004

Спасибо, скачал.

#23
14:40, 16 янв 2004

hoknamahn
удаляю...
там примеры всех шейдеров(моделей и картинок нету) и описание текущей версии

#24
14:56, 9 июня 2004

ето какая должна быть карточка если не секрет так как мой FX 5600 не держет?

#25
1:49, 10 июня 2004

Den_of_Mer
Дрова свежие поставь ;)

#26
18:32, 12 июня 2004

поставил, nvidia 56.72 все равно все вылетает с ошибками! Как ??????????????????????????

#27
16:15, 12 июля 2004

нужны дрова выше 60.ХХ

а вот у меня a_phase := glGetAttribLocationARB(po, PGLcharARB(PChar('a_phase')));
возвращает -1. Не пойму где косяк. Может перед этим нужно сделать glBindAttribLocationARB(po, 1, PGLcharARB(PChar('a_phase'))); ???

#28
1:27, 13 июля 2004

glBindAttribLocationARB нужен для предварительного биндинга имени к номеру атрибута. Это часто бывает нужно для общей семантики.
А почему она у тебя -1 возвращает, я не знаю :)

#29
10:28, 13 июля 2004

Всегда возвращается -1, без ошибок. Может в дровах ошибка? Какие у тебя драйвера?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.