Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Bump mapping. (Комментарии к статье)

#0
12:43, 17 авг. 2005

Комментарий к Статье Bump mapping


#1
12:43, 17 авг. 2005

хм

Прошло более 6 месяцев
#2
21:53, 9 мар. 2006

хм, а можно так просто считать бинормаль и тангент? без мешмендер-а  и пр. ухищрений ?

#3
9:56, 11 мар. 2006

Abadonna
D3DXComputeTangent() %)))))))))))

#4
17:42, 13 мар. 2006

не, я имел ввиду способ из статьи

#5
18:01, 13 мар. 2006

Abadonna
да, конечно. Но TBN-базис, также как и нормали, неплохо бы сглаживать меджу вершинами (чтобы не было flat-shading'а), но это тоже не сложно

#6
19:49, 13 мар. 2006

Abadonna
нет, нельзя. Способ "подсчета" tbn в статье невменяемый. Собственно, его и нет там.

Прошло более 7 месяцев
#7
18:48, 10 окт. 2006

Ужас..
Zeux +1
Автор, учи матчасть

#8
0:51, 12 окт. 2006

Abadonna
http://www.gamedev.ru/terms/TangentSpace

#9
10:14, 12 окт. 2006

вот в этой теме я предлагал свой способ: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=54647 , именно такой смысл TBN, каким я его вижу.
но топик почему-то заглох. :(

#10
19:21, 11 ноя. 2006

да тут еще и косяки с кодом :)

Прошло более 1 года
#11
14:54, 22 окт. 2008

почему в функции mul первый операнд - матрица, а второй - преобразуемый вектор, а не наоборот?

#12
18:50, 22 окт. 2008

я пишу в начале матрицу, потом вектор, и выдается какаято ерунда - модель растянута непонятно как.
наоборот - позиция нормальная

Прошло более 7 месяцев
#13
12:27, 2 июня 2009

в Cg можно было получить косательную в входных данных, дописав к ним  float3 Tangent: TANGENT;
а затем через крос посчитать бинормаль

ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.