ПрограммированиеФорумОбщее

Объекты в играх: организация игрового цикла. (Комментарии к статье)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
20:25, 20 мая 2004

Комментарий к Статье Объекты в играх: организация игрового цикла.

#1
20:25, 20 мая 2004

Мне кажется создание и удаление объектов в игровом цикле операторами new и delete слишком ресурсозатратная затея?....

#2
21:35, 20 мая 2004

Полубредовая статья :)
Помоему намного лучше делить эти обькты на группы и подгруппы(и под под под группы) и делать базовый класс сильно "сдвинутым" чтобы как можно использовать виртуальные функции.
Да и не все обьекты требуют обработки каждый тик, и конечно же далеко не все физические или графические.

Да и построить сетевые взаимодейсвия тут будет почти не реально. Так как мы имеем просто набор какихто непонятных обьектов.

Ну и самое помоему крутот это std::list по своему опыту могу сказать там где можно нужно от std отказываться( так как он не очень стандартен) и хранить обьекты в обычных векторах, а стирание производить заменой текушего элемента на последний(со сдвигом фиального размера вектора)

#3
22:34, 20 мая 2004

> ( так как он не очень стандартен)
?
> обычных векторах
обычных - это не std::vector? если так, то
> стирание производить заменой
ты будешь удивлен, как реализовано удаление в std::векторе

#4
0:21, 21 мая 2004

Kashey
>Помоему намного лучше делить эти обькты на группы и подгруппы(и под под под
>группы) и делать базовый класс сильно "сдвинутым" чтобы как можно использовать
>виртуальные функции.
>Да и не все обьекты требуют обработки каждый тик, и конечно же далеко не все
>физические или графические.

Надо учитывать, что статья написана в отношении простеньких аркад. Этого не сказано в тексте, но глянув на статью это становится очевидно, поэтому даже не стоит упоминания... А для аркадок и т.п. простые решения - самое оно.

#5
11:34, 21 мая 2004

x84
Резонно. Тем более что, статья для НОВИЧКОВ. Какое уж там сетевое взаимодействие .

Если я попробую описать мой игровой цикл .... это будет задача не из легких.

#6
18:03, 21 мая 2004

Zeux
А как? помоему пузырьком, как ПРАВИЛЬНО должно и быть.
minorlogic
помоему сложные веши какраз описываются просто.
они просто тикают, они просто обшяются.
как - их (обьектов) дело
наше дело роутинг этих сообщений

#7
0:50, 13 сен 2004

от std отказываться( так как он не очень стандартен)
Вот это мне понравилось. Поподробней можно, чем же он нестандартен?

#8
13:22, 12 фев 2005

Communicator
>> от std отказываться( так как он не очень стандартен)
> Вот это мне понравилось. Поподробней можно, чем же он нестандартен?
Видимо тем, что в большинстве проектов стандартно используются нестандартные контейнеры? ;)

Прошло более 7 месяцев
#9
10:51, 14 сен 2005

Не люблю эту статью, она дурацкая и меня раздражает :)

#10
11:02, 14 сен 2005

Wolfheart
Издеваемся сударь? ;)

#11
11:11, 14 сен 2005

IROV.., что значит издеваемся, не люблю я ее и все тут. Некоторым нравится, правда,
но в конце концов на правах аффтара я имею право не любить этот старый креатифф:)

#12
11:54, 14 сен 2005

Wolfheart
Можешь переписать.

#13
12:08, 14 сен 2005

wat, непременно перепишу, когда время будет...
или чего-нить новое сделаю ;)

#14
15:10, 14 сен 2005

Wolfheart
да я ничего против не имею.. я и сам не люблю, эту статью..

но откопать статью и жутко ее опустить таким человеком как ты.. согласись это зло ;))

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.