Комментарий к Статье Скелетная анимация и экспорт из Maya 4.0
>n - число joint'ов, влияющих на вершину
>Ci - текущая матрица преобразований для i-ого joint'а
>V'i - координаты вершины в системе координат i-ого joint'а, вычисляются как V'=B-1*V, где
>V - координаты вершины в мировой системе координат
>B - матрица преобразований joint'а в мировой системе координат в момент первой привязки - "bind pose",
>B-1 означает обратную матрицу. В идеале эта матрица содержит только перемещения, но для дизайнеров удобно >настраивать оси системы координат некоторых joint'ов как-то по другому, поэтому можно запросто ожидать >появления в ней еще и поворотов.
А если экспорт анимации начнется не с начала анимации, а с середины, то что тут брать за "bind pose" ?
и будут ли там в матрицах только перемещения?
Тема в архиве.