Комментарий к Статье "Основы 3D математики: Rendering."
Хотелось бы отметить, что данный алгоритм рисования треугольника является далеко не оптимальным.
Гораздо эффективнней искать крайние точки, используя алгоритм Брезенхема.
Он позволяет вычислять координаты точки рутём прибавления заранее вычисленных констант
Кстати, странный код... мне кажется что там синтаксические ошибки...
В Перспективно-корректное текстурирование пожалуй надо x = x1; писать после if (x1 > x2). И while (length--) надо так while (--length>=0).
Исходя из формулы, задающей прямую (x = k*y + b)
y = k*x + b;
GRAVITY

GRAVITY
> Исходя из формулы, задающей прямую (x = k*y + b)
> y = k*x + b;
x = k * y + b // /k
x * (1 / k) = y + b / k // -1/k = k', b/k = b'
y = k' * x + b // bang!
вообще, конечно, автору нужно дать медаль - не лень ведь ему было писать эту нечитаемую ахинею вместо того, чтобы по рабоче-крестьянски перегрузить векторные опрерации и получить в три раза меньше по объёму и во столько же раз более читаемый код.
Suslik
бред какой-то.
x != ky + b.
x = (y-b)/k.
y = kx + b.
Главное вывода формул нету да и в матричной форме нету ничего. Халтурно.
Ребят, ну мы не в школе. Пора завязывать с y=kx+b, это детский сад.
Тема в архиве.