Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Основы 3D математики: Rendering. (Комментарии к статье)

#0
20:27, 5 ноя. 2004

Комментарий к Статье "Основы 3D математики: Rendering."


#1
20:27, 5 ноя. 2004

Хотелось бы отметить, что данный алгоритм рисования треугольника является далеко не оптимальным.
Гораздо эффективнней искать крайние точки, используя алгоритм Брезенхема.
Он позволяет вычислять координаты точки рутём прибавления заранее вычисленных констант

Прошло более 11 месяцев
#2
18:06, 13 окт. 2005

Кстати, странный код... мне кажется что там синтаксические ошибки...

Прошло более 4 лет
#3
18:36, 14 дек. 2009

В Перспективно-корректное текстурирование пожалуй надо x = x1; писать после if (x1 > x2). И while (length--) надо так while (--length>=0).

Прошло более 1 года
#4
0:28, 12 мар. 2011
Исходя из формулы, задающей прямую (x = k*y + b)

y = k*x + b;
#5
10:35, 12 мар. 2011

GRAVITY

#6
23:48, 12 мар. 2011

GRAVITY
> Исходя из формулы, задающей прямую (x = k*y + b)
> y = k*x + b;
x = k * y + b // /k
x * (1 / k) = y + b / k // -1/k = k', b/k = b'
y = k' * x + b // bang!

вообще, конечно, автору нужно дать медаль - не лень ведь ему было писать эту нечитаемую ахинею вместо того, чтобы по рабоче-крестьянски перегрузить векторные опрерации и получить в три раза меньше по объёму и во столько же раз более читаемый код.

#7
12:21, 13 мар. 2011

Suslik

бред какой-то.

x != ky + b.

x = (y-b)/k.

y = kx + b.

#8
12:21, 13 мар. 2011

Главное вывода формул нету да и в матричной форме нету ничего. Халтурно.

#9
13:46, 13 мар. 2011

Ребят, ну мы не в школе. Пора завязывать с y=kx+b, это детский сад. 

ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.