Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Выбор объектов средствами OpenGL. (Комментарии к статье) (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
23:11, 17 июля 2010

Сорри за капитана очевидность....но все же как с глубиной быть....пасимба всем за предложенные алгоритмы....но алгоритм с Gl_Select уже внедрен в проект и фунгерит довольно стабильно....
Просто мне теперь нужно позарез знать глубину на которой рисуется выделенный объект.....а поскольку в теории сказано что он определяет макс и мин Z то было бы клева сразу получить нужное значение....:-)


#31
9:07, 18 июля 2010

arabesc
> если нужно выделить скиновую модель с пиксельной точностью? или пропустить альфа-тест дырки?
.Scotina
> А ежели надо выбрать юнита, который стоит под берёзкой с альфа-листвой?

Согласен... Но в какой игре есть такая необходимость в попиксельном выборе?

#32
11:52, 18 июля 2010

Executor  Как там насчёт игры незнаю, метод с цветами, я в редактор встроел. немогу сказать что лагает. даже на старом ЭВМ незамечал я никаких рывков при выделении. да и темболее редактор есть редактор. там скорость некритична.
ИМХО, а в игре там пульки, бомбы этим пусть физика занимается...

P.S: я к тому говорю что панацею неищите. разные задачи, разные методы.

#33
12:42, 18 июля 2010

Executor
"...в какой игре есть такая необходимость в попиксельном выборе?..."

Ну, например, у меня в стратегии много деревьев на карте. Деревья можно уничтожать. И уничтожать их могут не только, как Варкрафте номер 3 катапульты со атакой по площадям, или персонажи способные добывать древесину, а, вообще всякий юнит с возможностью атаковать. Соответственно, при таком раскладе ситуации, когда вместо юнита стоящего под деревом будет выбираться дерево, будут возникать на каждом шагу.

#34
19:50, 18 июля 2010

.Scotina
То есть у тебя в игре надо будет метится в пиксел-просвет в листве... :)

#35
12:09, 19 июля 2010

largo20007
"...на сцене получаются значения: t_selbuf[1] = 4282261254 и t_selbuf[5] = 4282084358..."

Что-то меня терзают смутные сомнения. Может ты в целочисленный тип данные запихнул? В чём у тебя "значения" хранятся и как выводятся?

#36
23:50, 19 июля 2010

> largo20007
> "...на сцене получаются значения: t_selbuf[1] = 4282261254 и t_selbuf[5] = 4282084358..."
>
> Что-то меня терзают смутные сомнения. Может ты в целочисленный тип данные запихнул? В чём у тебя "значения" хранятся и как выводятся?


Да ты прав.....весь буфер сплошные uint-ты .....:-).....даже не обратил внимание.....сделал как в мануале было.......однако проблемы это не решает.....если дело в типе данных то пипец потому что функция glSelectBuffer кроме uint-ов ничего не принимает......
Будут какие нить мыслишки по этому поводу.....

Страницы: 1 2 3
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.