Сорри за капитана очевидность....но все же как с глубиной быть....пасимба всем за предложенные алгоритмы....но алгоритм с Gl_Select уже внедрен в проект и фунгерит довольно стабильно....
Просто мне теперь нужно позарез знать глубину на которой рисуется выделенный объект.....а поскольку в теории сказано что он определяет макс и мин Z то было бы клева сразу получить нужное значение....:-)
arabesc
> если нужно выделить скиновую модель с пиксельной точностью? или пропустить альфа-тест дырки?
.Scotina
> А ежели надо выбрать юнита, который стоит под берёзкой с альфа-листвой?
Согласен... Но в какой игре есть такая необходимость в попиксельном выборе?
Executor Как там насчёт игры незнаю, метод с цветами, я в редактор встроел. немогу сказать что лагает. даже на старом ЭВМ незамечал я никаких рывков при выделении. да и темболее редактор есть редактор. там скорость некритична.
ИМХО, а в игре там пульки, бомбы этим пусть физика занимается...
P.S: я к тому говорю что панацею неищите. разные задачи, разные методы.
Executor
"...в какой игре есть такая необходимость в попиксельном выборе?..."
Ну, например, у меня в стратегии много деревьев на карте. Деревья можно уничтожать. И уничтожать их могут не только, как Варкрафте номер 3 катапульты со атакой по площадям, или персонажи способные добывать древесину, а, вообще всякий юнит с возможностью атаковать. Соответственно, при таком раскладе ситуации, когда вместо юнита стоящего под деревом будет выбираться дерево, будут возникать на каждом шагу.
.Scotina
То есть у тебя в игре надо будет метится в пиксел-просвет в листве... :)
largo20007
"...на сцене получаются значения: t_selbuf[1] = 4282261254 и t_selbuf[5] = 4282084358..."
Что-то меня терзают смутные сомнения. Может ты в целочисленный тип данные запихнул? В чём у тебя "значения" хранятся и как выводятся?
> largo20007
> "...на сцене получаются значения: t_selbuf[1] = 4282261254 и t_selbuf[5] = 4282084358..."
>
> Что-то меня терзают смутные сомнения. Может ты в целочисленный тип данные запихнул? В чём у тебя "значения" хранятся и как выводятся?
Да ты прав.....весь буфер сплошные uint-ты .....:-).....даже не обратил внимание.....сделал как в мануале было.......однако проблемы это не решает.....если дело в типе данных то пипец потому что функция glSelectBuffer кроме uint-ов ничего не принимает......
Будут какие нить мыслишки по этому поводу.....
Тема в архиве.