Комментарий к Статье Световые эффекты в OpenGL
В новой статье рассказывается о реализации таких эффектов, как блики от источников света и динамическое освещение при помощий lightmap-ов. К статье прилагается пример вывода небольшой 3D сцены, демонстрирующей описанные эффекты. Так же в статье вы получите советы по оптимизации и достижении реалистичных эффектов в ваших играх.
Исходничков бы побольше.
А вообще, статья - то что надо!
Спасибо
хорошая статья
что насчет использования обычного точечного света
типа позишон и дирекшон без енве
у меня например сисовская карта с минимальным к-вом функций
клёвая статейка, реально то, что надо
Я после прочитанных статей terror-а могу с уверинностью сказать,что я его фан.
Статья супер, конечно, но вот пример - немного больная фантазия у автора =) Наверное, "Зеленой мили" пересмотрел...
MAMONT-92
раз статье 6 так прикажешь её не комментировать? или к чему эта лопата?
MAMONT-92
+100500
Sokal
> MAMONT-92
> раз статье 6 так прикажешь её не комментировать? или к чему эта лопата?
ну так а смысл ее комментировать? древние технологии никого не интересуют.
0r@ngE
Говори сам за себя, а не за всех :р
Я подумывал, что "блики" можно делать так:
Помимо цвета у фрагментного шейдера сделать ещё один выходной параметр "блик". В него записывать цвет, если это - источник света, или чёрный цвет, если нет. Всё это сохранить в текстуру, затем размыть её и наложить сверху на отрендеренную картинку.
Насколько это разумно?
Золотую лопату в студию!
>Насколько это разумно?
кстати хорошая мысль. может получиться сделать блум за 1 проход + 1 скринспей квад.
Silver Overlord
> Я подумывал, что "блики" можно делать так:
> Помимо цвета у фрагментного шейдера сделать ещё один выходной параметр "блик".
> В него записывать цвет, если это - источник света, или чёрный цвет, если нет.
> Всё это сохранить в текстуру, затем размыть её и наложить сверху на
> отрендеренную картинку.
> Насколько это разумно?
Для emission делал так. Правда из-за невозможности использовать MRT, рендерил дважды геометрию с эмиссией.
Для современной графики лучше делать нормальный bloom.
Результат выглядит так:
Silver Overlord
нормальный вариант, особенно если не нужно/не хочется мылить картинку bloom'ом. Только я бы использовал не обычное размытие, а какой-нибудь фильтр по интереснее, например Kawase’s Light Streak Filter.
Тема в архиве.