Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 3) (Комментарии к статье)

#0
1:49, 22 мар. 2005

Комментарий к Статье Работа с расширениями OpenGL с использованием NVIDIA OpenGL SDK 5.1. (Часть 3)


#1
1:49, 22 мар. 2005

Странная очень статья... У меня очень много вопросов к товарищу Гайдукову. Хотя он у нас человек знаменитый - книжки пишет - но по моему он вообще не знает о чём писал в этой статье.
МОИ ПРЕТЕНЗИИ:
1) он вообще то пробовал свой код компилить? Там ещё одна статья есть в продолжении этой он там упоминает что у него старая видюха (NV GF2MX) но при этом в своём коде он пишет что под цвет он выделяет 32 бита... Ну да, прям щас тебе и выделят столько. даже на АТИ 9700 ты больше 24 не получишь. Компилятор то проглотит но вот потом все функции будут тебе NULL возвращать
2) вы заметили как он аккуратно обошёл самоё парашное место - в команде CreatePbuffer он полностью занулил массив атрибутов. Это конечно ловкий книжный трюк но только на хрена тогда было статью писать? без параметров всё работает - а вот только запишешь туда чтонибудь типа WGL_TEXTURE_TARGET_ARB, WGL_TEXTURE_2D, 0 - так всё и падает.
3) Зачём пудришь людям мозги? Синтаксис команд которые ты используешь очень часто совсем другой. Например 4ый параметр ChoosePixelFormatARB - это размер не второго и третьего параметра (они вообще то могут быть разного размера) а размер пятого

#2
3:50, 22 мар. 2005

Rincewind
Да там много таких багов... статьи сырые конечно. "Работа с расширениями" -- имхо не очень удачная серия.

Мне больше всего нравится перевод "anisotropy degree" -- "максимальный угол, при котором будет производиться анизотропная фильтрация". lol

А что ты там хотел увидеть? все равно придётся во всем самому разбираться. Не бывает идеально хороших русскоязычных статей в геймдеве.

#3
23:18, 25 мар. 2005

>>> "anisotropy degree" -- "максимальный угол, при котором будет производиться анизотропная фильтрация"

гыы! без поллитра не разберешь!! ж))))))))))

#4
23:55, 25 мар. 2005

Arkafon
Да главное в том, что degree -- это не угол, а степень фильтрации. Просто перевод аффтара неправильный.

#5
0:00, 26 мар. 2005

Rincewind
>>но при этом в своём коде он пишет что под цвет он выделяет 32 бита...
под цвет с альфаканалом. всегда выделялось на картах, держащих 8 бит на канал.
см wglinfo/glxinfo.
Rincewind
текущая версяи SDK - 9.0. ты немножко отстал :-)

#6
0:16, 26 мар. 2005

azazello
Позволь, но SDK тут при чём?

Прошло более 1 года
#7
10:49, 17 ноя. 2006

Rincewind
опускать очень просто! А ты попробуй напиши сам статью. Напиши лучше!  Помойму даже такая статья очень помогает людям!

Прошло более 1 года
#8
2:58, 7 мая 2008

Да уж, статья просто убойная.

Кстати, это нормально, что у моей видеокарты нет в списке расширений WGL_ARB_pbuffer и WGL_ARB_pixel_format, но при этом они работают?

Прошло более 5 лет
#9
0:37, 2 окт. 2013

и еще вот я не могу никак понять
вот есть например getproc (gltexture3dEXT)
а есть getproc (gltexture3d)

мжно ли утверждать что если в железе есть расширение EXT_texture3d то я могу смело брать адрес getproc (gltexture3d) типа не EXT

#10
1:06, 2 окт. 2013

По-моему в glew видел типа такого:

#define GL_ficha GL_ficha_ARB

#11
1:48, 2 окт. 2013

не - там отдельно для расширений берется адрес - отдельно для core procs

ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.