Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Введение в BSP деревья или BSP для самых «маленьких». Часть первая, теоретическая. (Комментарии к статье)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#0
10:55, 8 мая 2004

Комментарий к Статье Введение в BSP деревья или BSP для самых «маленьких». Часть первая, теоретическая

Рассмотрена теоретическая часть и построение классического алгоритма BSP и его разновидностей, а так же усовершенствование и оптимизация, включая взаимодействие с PVS. Расскрывается область применения BSP при рендере и определения столкновений. Статья содержит материал, который в обязательном порядке должен быть известен разработчикам графических и физических движков.


#1
10:55, 8 мая 2004

Антоха респект!
Наконец-то мы дождались твоей статьи. Я её еще не прочитал :), прочитал только эпиграф (помню этот момент :), но вот кваки3 нету... Ты же вроде сделал для кваки3?
Как прочту полностью, скаж свои замечания. А, вот одно:

Немного математика BSP компилятора.

Ну немного не по-русски.

#2
11:32, 8 мая 2004

Jihar
>Антоха респект!
>Наконец-то мы дождались твоей статьи. Я её еще не прочитал :), прочитал только

Дождались дождались. Очередь блин соблюдали :)

>эпиграф (помню этот момент :), но вот кваки3 нету... Ты же вроде сделал для
>кваки3?

Простенькие рендеры Ку1,Ку2 и Ку3 давно готовы, просто это тема для второй части статьи. Они есть :) И они ну очень простые :)

>Как прочту полностью, скаж свои замечания. А, вот одно:
>
>Немного математика BSP компилятора.
>
>Ну немного не по-русски.

Что до русского надо попросить Серегу, чтобы поправил. Мне так думается, что править много придется, и не только синтаксис и орфографию :) Будем ждать отзывы...

#3
19:50, 8 мая 2004

А что, про leaf bsp и порталы ничего толком сказано и не будет?! Или это материал для второй части?
Сам по себе рендер Quake'овских bsp-файлов не очень ведь интересен - этого добра и так полно в интернете (на то же www.gametutorials.com), а вот внятного рассказа про порталы - нет нигде :(

#4
20:56, 8 мая 2004

YuriM
Причём здесь gametutorials?
Вот про порталы есть
Использование порталов в indoor-сценах
и думаю, если поискать в инете, то можно много чего найти ещё.

#5
22:59, 8 мая 2004

YuriM
5 лет назад, когда я был еще школьником и ходил пешком под дос, на курсах пользования интернета для начинающих я нашел вот это:
http://user.rol.ru/~padawan/bsppvs.rar
И для меня все началось оттуда... %)

Правка: приврал маленько насчет 5-и лет и доса.. тогда я нашел не совсем это

#6
3:46, 9 мая 2004

Отличная статья! Можно конечно сказать что все это уже было написано и везде это есть, но очень радует то что автор все это собрал и сложил в один флакон, и представил очень доходчиво до читателя. Желаю автору почаще попадать в гостинницы с отсутствием воды, где вместо того что умывать себя, он писал для нашего брата такие вот полезные статьи :).

Буду ждать следующей серии.

#7
4:06, 9 мая 2004

YuriM
>А что, про leaf bsp и порталы ничего толком сказано и не будет?! Или это

хм, а я думал что про leaf bsp сказанно достаточно.
Может быть ты только начал читать статью ? Там чуть пониже глава этому выделена.
Повторюсь - тема порталов, не тема этой статьи. Если ты хотел порталов, то очевидно эта статья не для тебя :)

>материал для второй части?
>Сам по себе рендер Quake'овских bsp-файлов не очень ведь интересен - этого
>добра и так полно в интернете (на то же www.gametutorials.com), а вот внятного
>рассказа про порталы - нет нигде :(

порталы есть в примере рендера q2. Порталы для рендера q3 будут домашним заданием :)  Причем речь идет не о генерации а именно о рендере. Статья то для начинающих...
Вцелом информации по порталам вполне достаточно. Как и сказал wat просто активнее искать нужно. Относительно недавно, к примеру, на http://www.gamedev.net была статья относительно генерации порталов. А ты говоришь нет...

#8
15:20, 9 мая 2004

wat, Padawan
И в статья и в файл - все общие слова. Нет ни кода, ни примеров.
Тыкать пальцем в qbsp не надо - там кода море и стиль жуткий, разобраться нереально.

Когда-то в инете в свободном доступе лежала статья Gary Simmons'а про деревья, лиственные деревья, порталы.
Правда потом ему захотелось денег и он перешел в gameinstitue.com... Так вот, я почему-то ожидал, что эта
статья будет чем-то вроде перевода, русской версией. Там было и подробное объяснение, и картинки, и код (в том
числе и скомпилированный). Правда, были и ошибки и огромные планы на след.статью, которую теперь продают за деньги

jm
Жаль. А будет продолжение для intermidiate? :)

#9
17:27, 9 мая 2004

jm
Спасибо за хорошую понятную статью. Теперь у меня хоть какие-то представления есть о BSP.
У меня такой вопрос:
реально ли создать экспортер из, например, 3ds или X в BSP(желательно в map)?
Существуют ли такие конвертеры/экспортеры?

И вот еще: в принципе можно ведь использовать BSP деревья и для 2Д - имхо должно ускорить отрисовку 2Д миров.

#10
20:42, 9 мая 2004

gmake
Как по мне так для 2D все же лучше не BSP применять, а QuadTree (если вид сверху или в изометрии).  А если это сайд-скроллер, то и никаких деревьев не надо.

#11
20:53, 9 мая 2004

YuriM
Ну, не скажи что в том файле, который я выложил, не было примеров. Перечитываешь несколько раз и сразу мудрость снисходит. Что касается статьи - она хорошая и полностью оправдывает свое название.

gmake
По поводу экспортера: конечно реально, тем более так и надо, ведь концепция BSP состоит в том что суп из полигонов раскладывается на выпуклые подпространства, поскольку из каждой точки выпуклого подпространства  видны все остальные точки этого же пространства. Не знаю как с X дело обстоит, а вот из 3ds вполне просто этот полигональный суп загрузить. Остальное - дело техники.

#12
21:22, 9 мая 2004

Padawan
Да, понял, для сайд-скроллеров BSP необязательно.
Можно просто игровое пространство на комнаты разделить.
Допустим, если ты в комнате А, то не видишь содержимое комнаты Б или только частично видишь - некоторые полигоны.

Если можно в принципе сделать конверсию 3ds->map, может кто-то уже  это сделал?
Поищу пожалуй в Гугле.
А то лень самому с форматами разбираться.

#13
22:23, 9 мая 2004

jm
Антоха, респект тебе ;) Дождались таки твою мега-статью ;)

#14
2:29, 10 мая 2004

Отличная статья! Спасибо!

На самом деле BSP - лучшее что было придумано и лучше уже вряд ли что-нибудь будет придумано хотя бы в плане
удаления невидимых поверхностей и сортировки граней.

Хотя имхо хорошо, когда движок НЕ использует BSP-деревья. Например, когда можно просто написать что-то типа
wall.x=-10 и стена сдвинется без всяких прекалькуляций, если конечно она ничем не блокирована...

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.