Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Введение в BSP деревья или BSP для самых «маленьких». Часть первая, теоретическая. (Комментарии к статье) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#15
5:20, 10 мая 2004

jm

Ура! Хорошая статья, даже захотелось свой первый bsp рендерер написать :)

Кстати еще интересно было бы рассказать про другие примения BSP - например, что достаточно просто приделать к этому real-time CSG, как например это сделано у Stan Melax (опа, а сайт у него чего-то в дауне - http://www.melax.com)


#16
11:27, 10 мая 2004

gmake
Есть такой редактор MilkShape. Он может грузить 3ds или х и экспортить в map. link

#17
12:26, 10 мая 2004

jm
Статья действительно хорошая, много полезной информации. Только вот кода маловато.
Вообще из этой статьи в будущем можно книгу на несколько глав сделать.
У меня сейчас много наработок по оптимизации BSP (да и по другим аспектам тоже). Только вот код - чистый C, поэтому никакой объектноориентированности. Сейчас работаю над этим недостатком.  Вобщем, jm, если что надо будет - пиши.
И вообще : BSP - рулез-з-з-з ...

#18
12:28, 10 мая 2004

Zloy
Я так понял, кода будет больше во второй части статьи.

#19
12:48, 10 мая 2004

wat
Надеюсь, правда, у меня по BSP сейчас столько строк кода, что в одну статью это просто не забить.
Я, конечно, не настаиваю, но неплохо бы эту статью разбить на несколько, касающихся более узких тем.
Например: оптимизация BSP-дерева, структура данных BSP, динамика в BSP. Могу взяться за какую-либо тему.

#20
14:35, 10 мая 2004

>У меня сейчас много наработок по оптимизации BSP (да и по другим аспектам
>тоже). Только вот код - чистый C, поэтому никакой объектноориентированности.
>Сейчас работаю над этим недостатком. Вобщем, jm, если что надо будет - пиши.
>И вообще : BSP - рулез-з-з-з ...

>оптимизация BSP-дерева, структура данных BSP, динамика в BSP. Могу взяться за какую-либо тему.

будет неплохо, соавтором будешь ? :)

#21
14:48, 10 мая 2004

афтар чудак, креатифф - вовне
А это про изможденные треугольники да мыс?
Разродились значицца...

#22
16:28, 10 мая 2004

jm
Чем смогу помогу. Будь уверен. Могу начать с оптимизации - над этим вопросом я и бился последнее время.

#23
16:52, 10 мая 2004

butwhy?
Это на каком языке?

#24
17:06, 10 мая 2004

2 wat
на языке влюбленного эльфа-падонка ;)

#25
18:41, 10 мая 2004

jm
хорошая статья. Я только не понял насчёт solid-узла. Зачем к узлу, не имеющему с одной или с двух сторон примитивов подсоединять узел с NULL-указателями на оба поддерева и флаг solid? Если нет полигонов, можно просто записать NULL в поддерево и всё.

Разъясни этот момент если не сложно.

#26
9:11, 11 мая 2004

Джо
Немного не понял на счет вопроса, попробую ответить на то что понял :)
Если тебя смущает экстраузлы на "концах" дерева которые несут единственную нагрузку solid/не solid... Для наглядности :)
Мой недосмотр, нужно будет подкорректировать, добавить сноску, что ли. Никто в конечном итоге не помешает избавиться от экстраузлов, тем более мы ведь всегда знаем, что solid у нас всегда бэк экстраузлы.

#27
17:36, 11 мая 2004

косячокс наблюдается
"Функция cp() вычисляет скалярное произведение векторов" - видимо имелосm в виду векторное произведение, судя по коду функции cp()

#28
17:53, 11 мая 2004

у этой функции очень хорошее название :)

#29
18:04, 11 мая 2004

capgreen
ага.. векторное.. Поправлю.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.