Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Визуализация лесных массивов и рельефа местности в реальном времени. (Комментарии к статье)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
18:55, 6 янв. 2004

Комментарий к Статье Визуализация лесных массивов и рельефа местности в реальном времени.

Данный документ описывает технику высоко-полигонального рендеренга рельефа местности и лесных массивов. Техника применяется к графическому движку авиа-симулятора “Sikorsky-16”, и с успехом может быть использована для прорисовки сложных и обширных областей местности для игровых и САПР программ.


#1
18:55, 6 янв. 2004

"Поскольку описывание каждого дерева"
Надо сразу и про рендеринг больших объемов воды писать, чтобы это было реально.
А вообще респект за статью.

#2
19:33, 6 янв. 2004

Ландшафт просто афигенный, такой 2мя треугольниками только выводить...

#3
19:34, 6 янв. 2004

а вот за деревья спасибо, неплохой метод...

#4
19:39, 6 янв. 2004

Boo
ну выведи такой двумя треугольниками..

Изображение

а мы посмотрим.

#5
20:02, 6 янв. 2004

А я выведу легко, только чур камеру не крутить =)

#6
20:04, 6 янв. 2004

wat
демагог, блин, при чем тут этот-то?
Oleg Kuznecov
кстати, а как плотность частиц вокруг дерева задавать? свой редактор что ли?

#7
22:33, 6 янв. 2004

Boo
>wat
>демагог, блин, при чем тут этот-то?

в статье рассказывается про этот. Это скриншот из статьи, почитай ещё раз - на первой странице, именно там где рассказывается про ландшафт. Именно этот скриншот и есть "причём".

#8
23:41, 6 янв. 2004

wat
ладно, на 1ом шоте нет деревьев =)
а на 2ом ландшафта =) просто супер

#9
1:06, 7 янв. 2004

Boo
>а на 2ом ландшафта
Это карта высот - там же подписано. Специально.
Ты либо чётко изъясняйся, либо не разводи флейм.

#10
14:33, 7 янв. 2004

Boo
Там примерно 4-6  частицы на дерево если я все правельно понял и их можно вполне генерировать на лету.

#11
5:50, 8 янв. 2004

А исходничков не найдется ??? ;-))

#12
11:48, 8 янв. 2004

Статья - очень даже.
Респект :)

wat
А ты говорил - не пишут :)

#13
14:48, 8 янв. 2004

Да, статья хорошая. Ето специально для gamedev.ru писалось?

Geomipmapping. Думаю там можно и без перемещения вертекса по X,Z, только по Y. Получаются T-junctions, но можно просто устремлять вертекс более въсокой детайлизации не к его проекции на более ниский LOD, а слегка повъше. Ето если есть разръвъ в ландшафте, а двигать по X,Z никак нельзя.

Интересно каким точно образом получались нормали в спрайтах для деревьев?

Если вид с ландшафта (а не с кабинъ самолета), то спрайтъ дерева надо крутить вокруг OY, а не ОX/OZ, но думаю ето ясно.

Тени от деревьев (вдалеке) - ето конечно интересно, а вот если солнце по небу бегает? Интересно решение различное от несколький лайтмапов и psm. Projective shadowmap для каждого тайла, которъй рендится раз в несколько (500-600) кадров?

Вода. Интересно скажем если речка, то не будет ли лучше рендить не все отражение проскости на екран, а кусками, чтобъ лучше апроксимировать поверхность плоскости покрътую речкой и на етом секономить филлрейт...

И т.д.

#14
14:50, 8 янв. 2004

wat

интересно было бы глянуть на ту же картинку но решоткой(wiremodel)
+ проблема уменьшения количества треугольников налету это полная загрузка проца, а если это не на лету рендеритса то грош ему цена у      99.(9)% пользователей не сапр системы к сожалению :-))

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.