Комментарий к Статье Визуализация лесных массивов и рельефа местности в реальном времени.
Данный документ описывает технику высоко-полигонального рендеренга рельефа местности и лесных массивов. Техника применяется к графическому движку авиа-симулятора “Sikorsky-16”, и с успехом может быть использована для прорисовки сложных и обширных областей местности для игровых и САПР программ.
"Поскольку описывание каждого дерева"
Надо сразу и про рендеринг больших объемов воды писать, чтобы это было реально.
А вообще респект за статью.
Ландшафт просто афигенный, такой 2мя треугольниками только выводить...
а вот за деревья спасибо, неплохой метод...
Boo
ну выведи такой двумя треугольниками..
а мы посмотрим.
А я выведу легко, только чур камеру не крутить =)
wat
демагог, блин, при чем тут этот-то?
Oleg Kuznecov
кстати, а как плотность частиц вокруг дерева задавать? свой редактор что ли?
Boo
>wat
>демагог, блин, при чем тут этот-то?
в статье рассказывается про этот. Это скриншот из статьи, почитай ещё раз - на первой странице, именно там где рассказывается про ландшафт. Именно этот скриншот и есть "причём".
wat
ладно, на 1ом шоте нет деревьев =)
а на 2ом ландшафта =) просто супер
Boo
>а на 2ом ландшафта
Это карта высот - там же подписано. Специально.
Ты либо чётко изъясняйся, либо не разводи флейм.
Boo
Там примерно 4-6 частицы на дерево если я все правельно понял и их можно вполне генерировать на лету.
А исходничков не найдется ??? ;-))
Статья - очень даже.
Респект :)
wat
А ты говорил - не пишут :)
Да, статья хорошая. Ето специально для gamedev.ru писалось?
Geomipmapping. Думаю там можно и без перемещения вертекса по X,Z, только по Y. Получаются T-junctions, но можно просто устремлять вертекс более въсокой детайлизации не к его проекции на более ниский LOD, а слегка повъше. Ето если есть разръвъ в ландшафте, а двигать по X,Z никак нельзя.
Интересно каким точно образом получались нормали в спрайтах для деревьев?
Если вид с ландшафта (а не с кабинъ самолета), то спрайтъ дерева надо крутить вокруг OY, а не ОX/OZ, но думаю ето ясно.
Тени от деревьев (вдалеке) - ето конечно интересно, а вот если солнце по небу бегает? Интересно решение различное от несколький лайтмапов и psm. Projective shadowmap для каждого тайла, которъй рендится раз в несколько (500-600) кадров?
Вода. Интересно скажем если речка, то не будет ли лучше рендить не все отражение проскости на екран, а кусками, чтобъ лучше апроксимировать поверхность плоскости покрътую речкой и на етом секономить филлрейт...
И т.д.
wat
интересно было бы глянуть на ту же картинку но решоткой(wiremodel)
+ проблема уменьшения количества треугольников налету это полная загрузка проца, а если это не на лету рендеритса то грош ему цена у 99.(9)% пользователей не сапр системы к сожалению :-))
Тема в архиве.