Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Визуализация лесных массивов и рельефа местности в реальном времени. (Комментарии к статье) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
15:18, 8 янв. 2004

может дурацкая просьба, но хотелось чтобы кто-нибудь "разжевал" участок шейдера,
где происходит поворот частиц к камере...


#16
16:02, 8 янв. 2004

uss
В статье внятно описано, что используется регулярная сетка (unifrorm grid) + геомипмаппинг для LOD-а. Таким образом уменьшение треугольников делается на лету и проц загружает на ~0%.

#17
17:03, 8 янв. 2004

Zemedelec
>Да, статья хорошая. Ето специально для gamedev.ru писалось?

да

#18
22:24, 8 янв. 2004

Zemedelec

0% :-))
представим себе простую ситуацию.... ландшафт в 20к треугольников в кадре это 20к*3=60к флоатов = 60к*8 байт = 480к *100 кадров =48 метров(это ещё в случае более-менее идеального стрипа... ) даже без геомапинга (сравнивания и повторных обращений к памяти) это отнють не 0% загрузки

как по мне любой риалтайм метод слишком большая роскош на сегодняшний день при сегодняшних требованиях к качеству (нада 1 раз считать и миллионы раз перерисовывать, а lod это не выход особенно в сапр системах ....)

#19
23:08, 8 янв. 2004

>>+ проблема уменьшения количества треугольников налету это полная загрузка проца

Даже в ROAM алгоритмах удалось добиться пика в 60 миллионов треугольников (Mark Duchaineau). Что уж говорить о почти статических алгоритмах вродe Chunked LOD.

#20
11:26, 9 янв. 2004

uss
20k треугольников - по 1 вертексу на треугольник -> 20к * 32 байта = 640 Kb + индексъ. 100 FPS ето много, но ничего - 60 Мб даннъх будет карточка скачивать из своей видеопамяти.
А тъ о каком процессоре и какой-то загрузке говорил?

All
Както хило идет обсуждение... :)

#21
20:48, 9 янв. 2004

Zemedelec
я говорил о cpu. шейдерной реализации данного алгоритма(geomorphing) в статье я не видел кажись
а для 100 кадров это как по мне для одного ланшафта в 20к даже маловато будет
а теперь это ещё и через agp перекинь.... выйдет что шина памяти на 120 метров/с загружена

если писать на шейдерах то всё кардинально меняется но не на столько чтоб
может я и повторюсь но риалтайм упрощение непреемлемо (из расчта чтоб качество было не хуже чем на первом скрине и скорость прееемлемая для хотябы половины пользователей)

IronPeter

roam мне самому не нравится + одна цифра в 60 миллионов треугольников это как "lg №1 в мире" а снизу приписка типа по их мнению
на каком компе и с какой картой высот с каким lod уровнем и тд а одна цифра  ни о чём не говорит и ничего не характеризует
это всёравно что кадры мерять упёршись в стену их то будет много но только в этом едином случае :-))

IronPeter+Zemedelec

lod - "нехорошее слово" пора уже и забывать о шуллерских приёмчиках зачем обманывать себя и других

#22
1:57, 10 янв. 2004

uss
LOD - не обман - это экономия, причем вполне разумная. Если у тебя гора вырисовывается в пару пикселей, ты что с полной детализацией рисовать будешь? Не говори глупостей.

#23
3:55, 10 янв. 2004

uss
Отчего тъ так уверенно говориш? Естественно что геоморфинг на шейдере, кто такое на CPU будет делать?
Какое AGP - все в памяти лежит. Даже если по AGP надо гнать, то геоморфингом можно постичь изменение LOD-а, которое плавно и почти незаметно даже при низком LOD-е вблизи.

может я и повторюсь но риалтайм упрощение непреемлемо (из расчта чтоб качество было не хуже чем на первом скрине и скорость прееемлемая для хотябы половины пользователей)
Тъ ето откуда придумал, что неприемливо? Пробовал сам?

О ROAM-е Mark-а лучше не голослови, а пойди почитай о чем там. Или помолчи.

lod - "нехорошее слово" пора уже и забывать о шуллерских приёмчиках зачем обманывать себя и других
С точки зрения практики - eто чистъй бред.

#24
15:44, 10 янв. 2004

Лод - нехорошая весщ только если для,скажем, райтрайсера никто ничего лучше чем триугольничанье не смог сделать . Для нерайтрайсового харда,ЛОД просто необходим.
(для райтрайсого в некотром роде тоже,трейсенье пока пиксельная погрешность не станет <0.5)

В обшем,лод нужен.

#25
22:49, 10 янв. 2004

Может кому-нибудь будет интересно:
http://www.worldforge.org/project/newsletters/August2001/RenderingForests

#26
19:39, 11 янв. 2004

начали за здравие закончили за упокой...
я всего лиш  сказал что нагрузка при geomorphing-e будет отнють не 0% не более не менее

а насчёт лод то я не против чтобы он был , просто я не любитель обзора от певого лица потому с такой точки зрения лод более обман чем необходимость

говоря о "современной" игре подразумеваем 50-60 тысяч треугольников в кадре а ведь во времена tnt и tnt2 было около 10 тысяч. карты стали быстрее в десятки раз и програмисты обленились... шейдера(вертексные) для динамики как по мне делались(вода, скелетная онимация...) а статику можна и на проце посчитать на то она и статика...
никто нехочет почемуто напрягатся в эту сторону зато красоту с помощью нового и модного в свою прогу всавляет каждый 99-й с 100

это моё личное мнение превращать обсуждение статьи в флейм нестоит

статья хорошая хотя бы за то что людям было не лень чтото написать за просто так(редко таковое встретиш) но на счёт её актуальности и полезности каждый решает для себя сам

#27
19:57, 11 янв. 2004

uss
> я всего лиш сказал что нагрузка при geomorphing-e будет отнють не 0% не более не менее

вощет ты сказал вот такое:
> проблема уменьшения количества треугольников налету это полная загрузка проца, а если это не на лету рендеритса то грош ему цена
и вот такое:
>lod - "нехорошее слово" пора уже и забывать о шуллерских приёмчиках зачем обманывать себя и других

поскольку это не совсем верно, то тебя пытались поправить.

#28
13:50, 12 янв. 2004

uss
Да, не стоит флеймить, действительно.
Никто не обленился, просто надо не принимать то что думаеш за чистую монету и всегда старатся все сделать лучше. Кто сказал что статику нельзя рисовать динамично? А если ето бъстрее, красивее и памяти меньше? Понимаеш - можно ВСЕ. А так конкретно можно говорить только о узкопрофилированном предмете и то когда сам пробовал в етом деле разобратся долгое время.
А LOD - ето не лень, ето позволит програмисту сделать движок которъй вместо чтобъ разбрасъвать треугольники по всей сцене, сосредоточит их вокруг камеръ, таким образом делая движок более красивъм чем скажем твой. Въигръш думаю очевиден.

#29
20:04, 12 янв. 2004

Вот еще интересная демка SpeedTree  http://www.idvinc.com/

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.