Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Визуализация лесных массивов и рельефа местности в реальном времени. (Комментарии к статье) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
12:55, 12 фев. 2004

Выходит, что расчет уровней детализации блоков и отрисовка делаются в два подхода ?!
Сперва считаем детализацию каждого блока для всего видимого ландшафта ( необходимо знать какой детализации соседний блок ?! ), а потом рисуем подготовленные блоки ?


#31
13:47, 12 фев. 2004

Расчет детайлизации и отрисовку совсем можно делать различной частотой, т.е. расчет детайлизации скажем 10 раз в секунду и то если камера довольно далеко от старой позиции расчета отлетела.

#32
14:25, 12 фев. 2004

А не лучше ли для устранения артефактов вместо ранжирования вертексов сгенерировать необходимое количество
массивов индексов и подставлять их для рендера блока в зависимости от соседей и уровня детализации ?

#33
14:38, 12 фев. 2004

Некоторъе так и делают, если конечно все вертексъ в памяти могут побратся. Но для большого ландшафта ето неудобно. Или надо делать блоками.
Скажем geomipmapping делает что-то такое, только он вместе с индексами, убирает и вертексъ - но регулярно.

#34
17:51, 12 фев. 2004

И еще вопрос....
При расчете E(l) - погрешности данного уровня одним из членов является тангенс
угла наклона камеры.... Не могу понять зачем это нужно ?

Прошло более 6 месяцев
#35
13:20, 1 сен. 2004

вопрос по поводу гео мипмапа......

получается что надо хранить для каждого куска земли набор индекс буфферов с разным разрешением(разным количеством индексов) и выбирать какой из них рендерить по проверке на дальность.....

так вот вопрос в том есть ли другой какой нибудь способ хранить эти карты......много буфферов не есть хорошо....у меня сейчас их и так 64 (они маленькие правда) а для геомипмапа надо ещё на каждый по 1-n......

#36
14:58, 1 сен. 2004

generic
Ну, если сетка регулярная (как объчно в геомипмап имплементациях), то индекс буфера для каждого куска делать не имеет смъсла, надо сделать только по буферу для данного LOD-а. Единственнъй уникальнъй кусок памяти ето вертекс буффер с въсотами и нормалями скажем.

Прошло более 1 года
#37
0:15, 30 июля 2006

Интересная на мой взгляд идея. Листочки в жизни все равно не круглые :) Нельзя ли в 2 раза уменьшить количество треугольников, вписав их в треугольник, а не в квадрат?
На одной из первых картинок эдакие шарики зелененькие нарисованы.

Конечно это только для деревьев на определенном расстоянии (от... до...) или просто до...
Дальше идут всякие представления деревьев одним спрайтом и т.п.
И кстати дальние деревья тоже можно вписывать в один треугольник, а не два.
Да чего там! - если нужен круглый зеленый партикл-"листочек", как на той картинке, почему бы не вписать его в бОльший треугольник, чем сейчас квадрат? Просто больше прозрачное место будет.

Это я новую революционную технологию открыл или так не делают, потому что на отработку больших прозрачных кусков будет больше времени уходить?

По крайней мере расположенные вблизи листочки можно сделать "почти треугольной формы", чтобы альфы было мало, и треугольников тоже :) Чем такая картинка будет плоха?

#38
0:19, 30 июля 2006

Далее, целое дерево (особенно хвойное) само сильно похоже на треугольник. Тоже надо вписывать. Если хотите равнобедренное дерево вписать в прямоугольный треугольник - слегка наклоните треугольник по отношению к почве, чтобы как раз биссектриса узкого его угла, смотрящего вверх, шла бы вертикально. Еще в 2 раза меньше треугольников.

#39
1:07, 2 авг. 2006

OVoronov
> Просто больше прозрачное место будет.
> ...
> или так не делают, потому что на отработку больших прозрачных кусков будет больше времени уходить?
Вообще, да. Это влияет на Fill Rate, и он более узкое место, чем количество треугольников.

Прошло более 6 месяцев
#40
14:34, 6 фев. 2007

вопрос по статье, непонятна одна вещь:
для определения высоты ландшафта под импостером используется идентификатор вшитый в вершину, с помощью которого извлекается эта высота из массива констант шейдера, также в статье говориться, что на каждый уровень детализации ландшафта свои VB, типа геометрия разная на разных лодах и соответственно идентификаторы должны быть разные, теперь вопрос, почему нельзя было сразу зашить высоту в вертексы, если на каждый уровень лода ландшафта свои буфера под импостеры?

#41
11:56, 9 фев. 2007

эх, up что-ли

#42
1:00, 13 фев. 2007

2wat: спасибо.
А что касается треугольных листочков и треугольных елочек, тут-то наверное ускорение будет?

#43
19:36, 30 мар. 2007

отличная статья! спасибо!

в geomipmapping мне пока что всё понятно кроме освещения и нормалей.
при смене лода происходит резкое передергивание освещения.
ну оно и понятно. вершины то другие и нормали резко меняются.

есть идея нормали тоже морфировать, так же как и высоты.
но этот способ весьмо прожорлив для памяти.

это единственный правильный способ? есть ли другие способы?

#44
9:56, 31 мар. 2007

еще один вопрос о geomipmapping :)

лоды переключаются по дистанции.

рассмотрим два соседних куска.
сейчас мы видим у них один и тотже уровень лода.
Так как расстояние до кусков от камеры различное,
то morph у обоих кусков фактор в шейдере будет разный.
И на стыке получается разность высот и дырка.
Понятно что это не проблема t-junctions.
Лоды ведь одинаковые.

Непонятно. Как это разруливается?

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.