Войти
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Принцип работы алгоритма поиска пути Астар (A*). (Комментарии к статье)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#0
20:10, 17 янв 2004

Комментарий к Статье Принцип работы алгоритма поиска пути Астар (A*)

Данная статья раскрывает принцип работы алгоритма A*. Приводятся способы оптимизации этого метода использованием хеш таблиц и способа smartLOD.

#1
20:10, 17 янв 2004

>Принцип работы алгоритма поиска пути Астар (A*).
Вроде как это читаеться и называеться по-русски "А - звездочка"...

#2
20:16, 17 янв 2004

>Вроде как это читаеться и называеться по-русски "А - звездочка"...
Чаще все же "Астар". "А-звездочка" - дословный перевод, на мой взгляд в данном случае он несовсем уместен, мне кажется, что привильнее именно "Астар".

#3
21:24, 17 янв 2004

"А-звездочка" это устоявшийся термин

#4
22:41, 17 янв 2004

viv
Честно говоря не часто встречаю... A* он и в Африке "Астар"

Cupper
Но все таки думаю надо писать просто A*

#5
22:43, 17 янв 2004

Cupper
Статья неплоха но без рисунков не убедительна чесное слово, я конечно понял, но только потому что знаю что это такое :) Щас попробую найти потрясающую статью с великолепными иллюстрациями...

#6
22:48, 17 янв 2004

http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm
Мне жутко понравилось, потому что ОЧЕНЬ ПРОСТО. И с картинками, в общем всем рекомендую ИМХО для начала лучше её чем subj
P.S. в конце этой статьи есть что-то про binary heap и еще что-то, времени нет, сессия, может кто посмотрит? Что-то про оптимизацию, вряд ли что-то продвинутое(статья для новичков), но мало ли...
P.P.S. там в конце неплохой линк: http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/

#7
14:20, 18 янв 2004

Блин надо свой метод сюда.. написать.. думаю он побыстрее будет этого..
+ тама не юзаються списки.. и тд.. 8))

короче мне он хаваеться больше А*.. 8)

#8
14:48, 18 янв 2004

IROV..
давай

#9
11:23, 19 янв 2004

IROV..
будет интересно взглянуть.

#10
12:02, 19 янв 2004

_moadib
спасибо за линк, есть один интересный момент.

#11
13:40, 19 янв 2004

во линки..

http://www.aromaoil.com.ua/tmp/demo/matway/

#12
13:41, 19 янв 2004

сразу говорю.. что тама не макс оптимизацыя.. делал полгода назат.. мало знал.. 8)

во вторых есть баги.. 8) но их мало.. и надо исправлять.. но влом.. 8)

#13
14:01, 19 янв 2004

Гм, списками делать А* - не самое бъстръй вариант, все же heap там больше подходит. А хеш - да, тоже надо.

Имхо, надо иметь heap с узлами, где есть указатель на hash и hash с узлами, где есть указатель на heap. Heap пользуется для находжения самого преспективного узла, hash - для проверки наличия соседей в open/closed списках.

#14
16:33, 19 янв 2004

Zemedelec
Согласен, поздновато я про heap узнал

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Тема в архиве.