Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Атмосфера: вид из космоса и с поверхности (2 стр)

Страницы: 1 2 3 412 Следующая »
#15
2:04, 18 авг. 2009

Neptune
Блин! У меня тоже актуальна, как никогда. Особенно с поверхности :))
Сейчас изучаю Rayleigh-Mie scattering


#16
2:28, 18 авг. 2009

Sergio666
Если получится что-то дельное, расскажи:)

#17
9:00, 18 авг. 2009

Тема занятная  и мне тоже очень интересна  ,  хотя и автор очень замахивается на реалистичность .. 
  Если пять пальцев  сразу в рот засунуть  , то можно задохнуться  (народная мудрость). 

Понятно , что автор хочет сделать как можно более реалистично ..    как можно более более ) ..  Это тупиковый вариант .
  Вообще составил бы документик о вселенной что там и как будет ,  а не пытаться сделать всё сразу.
 

#18
9:56, 18 авг. 2009

А вообще автору реапект  за  вид подлёта к планете !!     
Я раньшне думал , что например это будет выглядеть так :    подлетаешь к планетке,  потом типа команды  "приблизиться",
далее заставка  и  уже оказываешься в облаках планеты .

Автор же сделал это всё плавно и без заставок.  А дёргание при подлёте  это и нет так заметно .

#19
10:15, 18 авг. 2009

Sergio666
Делал как-то давно две модели, одна Rayleigh-Mie scattering, другая вроде по доке A Practical Analytic Model for Daylight
значит результаты были такие, Rayleigh-Mie scattering очень много возможностей по настройке, но очень сложна в этой самой настройке, коэффициенты очень сложно подобрать. Вторая модель очень красивая и очень простая, но возможностей меньше. Тогда был выбор сделан в пользу второй, так как не смогли первую легко настроить под желаемый результат при любом положении солнца, то есть получалось при определенных положениях хорошо, при определенных плохо.

#20
12:44, 18 авг. 2009


по теме мысль такая: может подумать в сторону 2х depth-буферов?? рендерим планету и оболочку атмосферы в дептх буфферы. ну и там по разнице между ними... типа куак воду делают - схожими методами добиваются плавных переходов и прозрачности. также можно вставить коэффициент заатмосферивания (чем ты ближе к планете тем сильнее видна атмосфера).

в шэйдере при отрисовке планеты можно проверять угол между камерой и нормалью.

#21
14:05, 18 авг. 2009

mishak
> A Practical Analytic Model for Daylight
Интересный документ. Спасибо. Почитаю

#22
19:01, 18 авг. 2009

ksacvet777
Я не пытаюсь делать всё сразу. Вселенная уже почти построена:) Почти все базовые вещи работают: галактики, звёзды, звёздные скопления, туманности, планеты. Процедурные пока только звёзды, скопления и туманности, осталось сделать галактики и планеты. Ну и там по мелочам: чёрные дыры, астероиды, кометы, облака в атмосферах:) Но повестке дня сейчас туманности и оптимизация галактик, а также атмосферы планет. Сделал атмосферу по http://sponeil.net/index.htm, и вот что получилось:

scr00020 | Атмосфера: вид из космоса и с поверхности
scr00021 | Атмосфера: вид из космоса и с поверхности
scr00022 | Атмосфера: вид из космоса и с поверхности

На первом скрине видно, что освещено больше, чем половина планеты. На самом деле так и есть, но этот эффект не должен быть настолько сильным. На втором скрине хорошо видно, что атмосфера ярко светится, тогда как сама поверхность, затуманенная той же атмосферой, выглядит темнее. На третьем скрине видно, что горы вдалеке стали рыжими из-за поглощения, но не видно "поголубения", которое знакомо всем, кто бывал в горах (т.н. атмосферная перспектива). Короче что-то не так или с кодом, или с формулами. Я уже не знаю какой день бьюсь над этим... И опять же, непонятно как такую атмосферу прикрутить например к Марсу. Где взять параметры? Подбирать вручную? Второй вопрос остаётся - как учесть освещение поверхности самим небом.
P.S. Ты говорил о видео Artlav'a? Я своё вроде не выкладывал...

mishak
A Practical Analytic Model for Daylight - там вроде только вид с поверхности? Да и то чистая теория, шейдеры самому писать придётся...

ALTAIR
Не надо заниматься фейком, современное железо без проблем тянет реальное физическое моделирование. Это проще, т.к. есть готовые формулы, и результат получается реалистичнее некуда:)

#23
9:51, 19 авг. 2009

Neptune
да, причем исключительно для имитации земного неба, но пишется очень легко :)

#24
16:47, 21 авг. 2009

У меня появились первые проблески разума:

screen | Атмосфера: вид из космоса и с поверхности

Rayleigh-Mie scattering

#25
20:51, 21 авг. 2009

Sergio666
Добавь tone mapping, а то очень резкий переход цвета. Можно просто в пиксельный шейдер атмосферы

#26
21:23, 21 авг. 2009

Neptune
> Добавь tone mapping, а то очень резкий переход цвета
Где именно? Tone mapping у меня и так есть

#27
0:32, 22 авг. 2009

Над Солнцем заметна резкая линия перехода цвета. Наверное потому что общая яркость большая. У меня закат выглядит так:
scr00025 | Атмосфера: вид из космоса и с поверхности

#28
9:20, 22 авг. 2009

Тут мои скрины c Atmosphere scattering http://jethadron.blogspot.com/2009/08/2.html

#29
2:26, 23 авг. 2009

Посмотрел на скрины в этой и подобных темах - прекрансо, слов нету!
Возник вопрос, как сделать атмосферную крону (только вид из космоса), если подлетать к планете планируется не ближе чем во втором скрине в 22 посте ( http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=119369&page=2#m22 )? Я пробывал только рисовать в планете биллборд со сторонами чуть большим радиуса планеты и натягивать прозрачную текстурку с кроной, но смтриться не реалистично.

Страницы: 1 2 3 412 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.