Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Атмосфера: вид из космоса и с поверхности (6 стр)

Страницы: 15 6 7 812 Следующая »
#75
12:52, 28 авг. 2009

Конечно не мое! Это видео автора...
Было бы это видео моим я бы не спрашивал как прикрутить ландшафт к атмосфере)))

Наверное демка которую он выложил урезана, но думаю и она будет выглядеть неплохо если сделать планету на ее основе.
Естественно у него-то на видео все жутко красиво и на мои скрины не похоже)))
Его демка - демонстрация идеи, а видео - результат работы его продвинутых алгоритмов)


#76
13:04, 29 авг. 2009

У него на видео кроме атмосферы реализован еще алгоритм сферического ландшафта, я так думаю лоды на кубе. А демку с кодами он конечно сделал просто на тему атмосферы и смысла туда пихать было его ландшафт просто не нет,так как при такой детализации исходные данные наверно весят не мало (хотя конечно было бы тоже интересно посмотреть :)).... Вот он и просто туда вкорячил сферу с небольшой текстурой, поэтому в любом случае у вас не получиться то что у него на видео. Получиться должна просто атмосфера на шаре, а его видео просто показывает как такая атмосфера работает с техникой сферического ландшафта.

#77
13:25, 29 авг. 2009

Вахтанг Кикабидзе, +1
Его ландшафт - шесть квадродеревьев на кубе, он говорил если бы не векторные данные которые он использует для синтеза текстур ландшафта, он бы сделал клипмап.

#78
14:26, 29 авг. 2009

someone
А что за векторные данные? У меня тоже 6 квадродеревьев на кубе, но пока без генерации детальных текстур.
Кстати, у меня текстуры весят 6 гигов (Blue Marble Next Generation).

#79
14:30, 29 авг. 2009

Вообще cталкивался тоже с проблемой атмосферы, есть довольно простой и быстрый метод (Подсмтрел в Planet Engine (http://drtypo.free.fr/) ток там кодов нет), но и атмосфера конечно тоже получается довольно протсенькая, но зато не лагает даже на самых стремных видюхах.
Смысл примерно такой:
Делаем атмосферный меш, в виде круга(рисунок 1).
Ориентируем его на камеру, и потом кажду крайнюю точку смещаем в вершинном шейдере( хотя если вы совсем не знакомы с шейдерами то можно и так меш буффер модифицировать), так чтобы точка находилась над точкой касания луча, выходящего из позиции наблюдателя и лежащего на сфере.
На втором рисунке вид сбоку меша, положение 1 до модификации, положение 2 после
1231234 | Атмосфера: вид из космоса и с поверхности 2345 | Атмосфера: вид из космоса и с поверхности
                                                  Рисунок 1                                                                                                              Рисунок 2
В итоге получиться что то типо того:
21445645 | Атмосфера: вид из космоса и с поверхности

Вот и когда приближаешься близко к планете, ну скажем там высота 50 км, начинаешь плавно переводить фон из черного в желто-крансый как тут.
Получилось что то типо того:
345435456456 | Атмосфера: вид из космоса и с поверхности
5345546546 | Атмосфера: вид из космоса и с поверхности547576556867 | Атмосфера: вид из космоса и с поверхности

P.S. Может есть способы еще проще, но в голову что то не пришло, так что если кто знает пишите. Хотя конечно когда уже придуманы такие красивые методы как на ссылках выше то и придумывать особо ни че не нужно.

#80
15:51, 29 авг. 2009

2Neptune >
А что за векторные данные?
Когда он опускается ниже и детализации Blue Marble Next Generation нахватает, он модифицирует текстуры векторными данными. Векторные данные можно найти в электронных картах типо .sxf (например представление озера как набор точек с их координатами), подробнее на его сайте наверное.

#81
16:29, 29 авг. 2009

Данные в векторе можно с Open Street Map слить...

#82
7:19, 30 авг. 2009

Вахтанг Кикабидзе
> У него на видео кроме атмосферы реализован еще алгоритм сферического ландшафта,
> я так думаю лоды на кубе. А демку с кодами он конечно сделал просто на тему
> атмосферы и смысла туда пихать было его ландшафт просто не нет,так как при
> такой детализации исходные данные наверно весят не мало (хотя конечно было бы
> тоже интересно посмотреть :)).... Вот он и просто туда вкорячил сферу с
> небольшой текстурой, поэтому в любом случае у вас не получиться то что у него
> на видео. Получиться должна просто атмосфера на шаре, а его видео просто
> показывает как такая атмосфера работает с техникой сферического ландшафта.

Да забудте вы про ландшафт... Ландшафт есть когда ты уже на земле летаешь... Когда ты из космоса смотришь, какой там ландшафт?
АТМОСФЕРА на видео и в демке различна! Вот посмотри на пост 69, что ты видишь? Я вижу просто сине-белый шар, посмотри на первый кадр видео поста 73? Я вижу планету...

#83
12:54, 30 авг. 2009

Выскажу свою идею (сильно не пинать)
1 стандартный рендеринг поверхности
2 рендеринг облаков + градиент симулирующий atmospheric scaterring
3 рендеринг ореола

Вот примерный результат
на ошибки не обращайте внимания и ореол увеличен намерено
Изображение

#84
16:47, 30 авг. 2009

Вахтанг Кикабидзе
  Таким методом была сделана атмосфера в Селестии, там ещё цвет в зависимости от направления на Солнце рассчитывался. В принципе ничто не мешает к такому мешу применятьшейдер со скаттерингов, там ведь пофиг какой меш. Только при влёте в атмосферу надо заменить его на что-то другое, полусферу например, а то в небе будет чёрный круг, а на самой поверхности этот веер вообще схлопнется... И ещё недостаток - эта атмосфера проходит по математическому горизонту места, т.е. далёкие горы будут рендериться ЗА ней.
  Про векторные данные - какой там объём и какая получается детализация? Просто границы водоёмов очерчены, или ещё как-то горы заданы?

#85
16:52, 30 авг. 2009

V3KT0R
Ты рельеф планет параллакс маппингом делал?

Оффтоп: вопрос про тени на ландшафте. Как это реализуется? Я посматриваю в сторону параллакс маппинга, той его части, которая рассчитывает самозатенение. Имхо это легче, просто модификация шейдера, не надо связываться с буфером тени, многопроходным рендерингом и т.д. Пока я сделал только тень от самой планеты, считая что она круглая.
И ещё я не совсем понимаю, как делаются лайт шафты в атмосфере, это же по сути та же тень? Какой там алгоритм? И можно ли его использовать для рендера тени от Луны при солнечном затмении?

#86
17:18, 30 авг. 2009

Executor
Я демку пока протестить не могу(дома видяха 6800), на работу выйду попробую тож собрать.. А так по идее ландшафта вообще наверно не должно быть, а просто шар с текстурой которая вместе с исходниками.
Neptune
Нет там не только границы водоемов очерчены, там есть все.. и горы изолиниями, и площадные объекты с различными типами поверхности (город, пригород, деревня, песок, лес, поле, редкий лес и т.д.), глубины изобатами ну и т.д.
Вот и при помощи этих данных можно думать как модифицировать текстуры при спуске, самый простой способ наверно заготовить маску или маски (смотря сколько тайлов будет)  для тайлов....., вот и при спуске врубать их.. хотя конечно это не айс :)..
Вроде у этого чела чью демку с атмосферой обсуждаем есть статья и видео как он синтезирует текстуру на основе векторных объектов, выглядит очень круто... отсюда делать наверно надо как то, как он :))...

#87
17:34, 30 авг. 2009

Вахтанг Кикабидзе
> Я демку пока протестить не могу(дома видяха 6800), на работу выйду попробую тож
> собрать.. А так по идее ландшафта вообще наверно не должно быть, а просто шар с
> текстурой которая вместе с исходниками.

Ландшафта да, не должно быть... Я его и не искал... :)
Просто ИМХО чтото в этой демке работает не правильно, он использует много экзотических ОГЛ фич, которые лично я никогда не использовал и о некоторых ранее даже и не подозревал... Мне кажется вот эти фичи не очень корректно могут пахать...

#88
18:38, 30 авг. 2009

Neptune
тени это обычный bump mapping до паралакса ещё недорос да и при таких маштабах незаметно

#89
20:40, 30 авг. 2009

В видео демки с атмосферой для затенения ландшафта используется ambient aperture lighting.
Лайт шафты в деме на видео генерятся с помощью стенсильных волюмов,а не как обычно - slices accumulation. Полученный стенсиль буфер потом используется для вычитания вклада освещения при рендеринге в обычном режиме. подробнее алгоритм изложен в пейпере по этой реализации атмосферы.

Страницы: 15 6 7 812 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.