Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Атмосфера: вид из космоса и с поверхности (8 стр)

Страницы: 17 8 9 1012 Следующая »
#105
12:14, 20 июля 2010

Да, здорово получилось (в своё время мучился с визуализацией атмосферы в Lightwave, и очень нехватало шейдеров).
Вопрос автору - как правило, в реальности полное затенение ночной стороны Земли бывает очень нечасто (Луна подсвечивает, другие ближайшие планетки вносят свою лепту) - это планируется доработать?


#106
12:47, 20 июля 2010

Технически, встроить зависимость освещённости Земли от луны и других космических тел, дающих существенный вклад, помимо солнца, выливается
в добавление новых параметров в мат.модель, что приводит вместо 4D look-up table к ND look-up table. Малореально в настоящее время.
Можно конечно просто добавить фейковый амбиент и city-glow от городов...
Или автор рискнёт? о_О

#107
0:56, 21 июля 2010

Уже всё сделано. Качайте демку в ветке "космический движок". Движок поддерживает до четырёх лайтов на каждую планету и до четырёх теней затмений для каждого лайта (итого 16) плюс тени от колец. Всё сделано в шейдерах. Надо не ND look-up table, а N раз по 4D :) Фейковый glow возможно добавлю для подсветки скайбоксом, вблизи ярких туманностей. И ночное свечение городов и вулканов тоже планируется.

Лайты для планеты в движке - это звёзды и планетарные тела (планеты, луны и т.д.), берутся 4 ярчайших. Тени затмений и колец только от звёзд. Кстати в двойных системах звёзды тоже друг друга затмевают, тени видны на планетах.

Луна почти не освещает Землю, зато Земля Луну освещает довольно неплохо. Лучше всего эффект виден на лунах Юпитера или Сатурна. В принципе можно поискать планеты с атмосферой у двойных звёзд, и наблюдать с поверхности двойной закат:) А можно легко добавить вторую звезду в Солнечную систему, или превратить в звезду Юпитер, как в "2010" Артура Кларка:) Делается это так: в файле solarsys.sc ищем
Planet Jupiter
и меняем на
Star Jupiter
В теле тэга добляем параметры Luminosity и Class, описывающие светимость и спектральный класс звезды, по аналогии с Солнцем. И можно жить на Земле под светом двух солнц:) И на Европе станет тепло:)

#108
10:04, 21 июля 2010

Охренеть)
Ты в реалтайме делаешь полный честный расчёт для каждой 4D таблицы как у Брюнетона?
И как быстро это работает? или ты как то хитро кешишь посчитанное освещение в текстуру, т.к. лайты и наблюдатель двигаются медленно?

UPD: А можно скрины, от нескольких лайтов, а то порылся в постенных тобой сообщениях и не нашёл :(

#109
16:03, 21 июля 2010

Да, делаю честный рассчет для 1,2,3 или 4-х лайтов. Наблюдатель и лайты могут двигаться быстро:) ЕМНИП с одним лайтом атмосфера даёт 200 фпс, с четырьмя падает до 80 (GF 9800). Там некоторые члены в уравнении общие для всех источников, например экстинкция. Но в 4D таблицу приходится смотреть по два раза для каждого лайта:(

Скрины выложить не могу, я сейчас в отпуске, в инете с телефона. Где-то в теме космический движок был Сатурн, освещенный четырмя солнцами, только там кажись не было атмосферы. А что, движок у тебя не запускается?

#110
16:26, 21 июля 2010

Какой движок? ) я не знал что его можно скачать :D

#111
16:55, 21 июля 2010

и всё-таки самая актуальная тема не освещение , а процедурная генерация всех этих внеземных штучек. 
У "зелёных"  есть и города и космодромы,  и сами изображения "зелёных" , как они выглядят.

Интересно бы эту тему развить .

#112
21:18, 22 июля 2010

Я ж говорил, ссылка на архив в теме "космический движок", 1 и 500 пост.

Генератором планет скоро займусь:)

#113
0:11, 23 июля 2010

Neptune
я так и думал, что ты элиту забросишь... :(

#114
14:07, 24 июля 2010

Т.е. заброшу? :)

#115
15:04, 24 июля 2010

Neptune
> Т.е. заброшу? :)
или ты еще не начаинал ? :)

#116
21:52, 24 июля 2010

Не начинал, я ещё пишу движок. Работы - непочатый край. Процедурные планеты, туманности, облака, корабли, физика, сеть... Не говоря о моделях кораблей и прочего.

#117
22:39, 4 окт. 2010

Ну что, у кого-нибудь получилась Брунетоновская атмосфера? В моей реализации, почти целиком скопипастенной с его демки, на линии горизонта какой-то артефакт. В демке его не увидеть, т.к. нет рельефа, возвышающегося над горизонтом. А в движке с рельефом очень даже видно (см. скрины). Кто знает как бороться?

scr00027 | Атмосфера: вид из космоса и с поверхности
scr00026 | Атмосфера: вид из космоса и с поверхности
#118
23:17, 4 окт. 2010

Мой вариант, правда очень упрощённый - только скаттеринг, без шафтов и т. п. особенностей брюнетоновской атмосферы.

#119
17:13, 7 окт. 2010

Несколько раз писали письма Брюнетону, на gamedev.net тоже писали, просили помочь решить этот артефакт. В итоге он таки ответил и выложил архив http://www-evasion.imag.fr/Membres/Eric.Bruneton/PrecomputedAtmos… attering2.zip
в котором проблема решена с помощью дополнительной интерполяции значений.

"
....
the noise comes from the computation of the transparency of the atmosphere with the "transmittance" texture. It can be fixed by using an analytic approximation of the optical depth. The small discontinuity at the horizon can be fixed by interpolating between two values computed just above and below the horizon. I've uploaded a new version of the demo with a 10km high conic mountain at the north pole, and with the previous fixes (see the "#ifdef FIX").
....
See http://www-evasion.imag.fr/Membres/Eric.Bruneton/PrecomputedAtmos… attering2.zip and http://www-evasion.imag.fr/Membres/Eric.Bruneton/PrecomputedAtmos… attering2.jpg
.....
Eric
"

Страницы: 17 8 9 1012 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.