Создание реалистичной поверхности воды с использованием GLSL (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Отличная статья! Респект и уважуха! :)
Пока ещё не дошёл в своём проекте до реализации водных поверхностей, поэтому на будущее очень хороший материал! :)
DEN 3D
> Отличная статья! Респект и уважуха! :)
Спасибо :)
Ага, поддерживаю DEN 3D, материал отличный. Все по пунктам, все объяснено. Большое спасибо
Sergio666
Молодца, хороша статья получилась! Я у себя воду давно уже сделал, но пару моментов со статьи почерпнул, спасибо ;)
Пока заметил один минус - шейдеры у тебя OLD-style, OGL 3.x не катят, это плохо, все равно нада двигаться в сторону 3.х
ЗЫ. Больше косяков вроде не видно. Риспект!
0r@ngE
> шейдеры у тебя OLD-style, OGL 3.x не катят, это плохо, все равно нада двигаться в сторону 3.х
Я пока как-то не решаюсь переходить :))
Хорошая статья, спасибо.
Не порадовало одно - отсутствие формул, приходится восстанавливать формулы по коду.
Спасибо за урок!
Эх, был бы еще такой под DX... то есть HLSL. Впрочем, думаю, можно попариться и перенести)
Статья очень понравилась!
Успехов!
Sergio666
А где собственно преломление при переходе из одной среды в другую? Сравнивая последнюю картинку с, например,
http://geomoptics.narod.ru/Preloml.htm видно, что кое чего не хватает.
I_Am_Skywalker
> Формулы есть тут.
Хм... не видел раньше...
doc.
> А где собственно преломление при переходе из одной среды в другую?
Да, вот этого пока нет
Очень хорошая статья. Почерпнул для себя способ избавления от искажения надводных объектов. Про depth как-то не подумал (:
У меня вопрос - нормальки воды, упоминаемые в статье, "только для некоммерческого использования"?
Sergio666
Хорошая статья, спасибо... Но ИМХО не хватает одного - готового рабочего примера с исходниками...
Тема в архиве.