Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Создание реалистичной поверхности воды с использованием GLSL (комментарии)

Создание реалистичной поверхности воды с использованием GLSL (комментарии)

Страницы: 1 2 332 33 Следующая »
SergioУдалёнwww12 июня 20099:20#0
Создание реалистичной поверхности воды с использованием GLSL (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

DEN 3DПостоялецwww12 июня 20099:20#1
Отличная статья! Респект и уважуха! :)
Пока ещё не дошёл в своём проекте до реализации водных поверхностей, поэтому на будущее очень хороший материал! :)
SergioУдалёнwww12 июня 20099:28#2
DEN 3D
> Отличная статья! Респект и уважуха! :)
Спасибо :)
stormherzПользовательwww12 июня 20099:38#3
Ага, поддерживаю DEN 3D, материал отличный. Все по пунктам, все объяснено. Большое спасибо
0r@ngEПостоялецwww12 июня 20099:38#4
Sergio666
Молодца, хороша статья получилась! Я у себя воду давно уже сделал, но пару моментов со статьи почерпнул, спасибо ;)
Пока заметил один минус - шейдеры у тебя OLD-style, OGL 3.x не катят, это плохо, все равно нада двигаться в сторону 3.х

ЗЫ. Больше косяков вроде не видно. Риспект!

SergioУдалёнwww12 июня 20099:39#5
0r@ngE
> шейдеры у тебя OLD-style, OGL 3.x не катят, это плохо, все равно нада двигаться в сторону 3.х
Я пока как-то не решаюсь переходить :))
_zerg_Постоялецwww12 июня 200910:08#6
Хорошая статья, спасибо.
Не порадовало одно - отсутствие формул, приходится восстанавливать формулы по коду.
crolПостоялецwww12 июня 200910:23#7
Спасибо за урок!
Эх, был бы еще такой под DX... то есть HLSL. Впрочем, думаю, можно попариться и перенести)
PhoenicsПостоялецwww12 июня 200913:41#8
Статья очень понравилась!
Успехов!
doc.Постоялецwww12 июня 200915:31#9
Sergio666
А где собственно преломление при переходе из одной среды в другую? Сравнивая последнюю картинку с, например,
http://geomoptics.narod.ru/Preloml.htm видно, что кое чего не хватает.
SergioУдалёнwww12 июня 200915:49#10
I_Am_Skywalker
> Формулы есть тут.
Хм... не видел раньше...
SergioУдалёнwww12 июня 200915:50#11
doc.
> А где собственно преломление при переходе из одной среды в другую?
Да, вот этого пока нет
XaeroXУдалёнwww12 июня 200916:07#12
Очень хорошая статья. Почерпнул для себя способ избавления от искажения надводных объектов. Про depth как-то не подумал (:
XaeroXУдалёнwww12 июня 200916:10#13
У меня вопрос - нормальки воды, упоминаемые в статье, "только для некоммерческого использования"?
ExecutorУдалёнwww12 июня 200916:11#14
Sergio666
Хорошая статья, спасибо... Но ИМХО не хватает одного - готового рабочего примера с исходниками...
Страницы: 1 2 332 33 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр