Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Создание реалистичной поверхности воды с использованием GLSL (комментарии) (32 стр)

Страницы: 128 29 30 31 32 33 Следующая »
#465
19:45, 4 мар. 2010

http://www.sharemania.ru/0262019
http://www.filehoster.ru/files/et0585


#466
20:55, 4 мар. 2010

atwood
Добавь тихую мелодичную музыку в ролики, даже смотреть немного скучно :)

#467
21:16, 4 мар. 2010

На последнем перебор с шейдеристостью, будто кипящий свинец, а не вода.

#468
21:21, 4 мар. 2010

atwood
Я подумал, что "terrainNMap.bmp" - используется для воды, не смотря на название.
А так выглядит граница воды:
Изображение удалено
Прозрачность странная...

#469
21:45, 4 мар. 2010

Mikle
то была карта нормалей для ландшафта.

странность с прозрачностью объясняется тем, что подводный ландшафт не совсем соответствует острову.... т.е. не плавный переход.... на глаз лепил..... в лом было цельный делать, да и не цель была... у меня это две разных карты высот с разными пропорциями.

P.S. пенку не делал

#470
0:42, 6 мар. 2010

Mikle
> Хотелось бы посмотреть демку на сцене Sergio.
Там вода примерно такая же, как и в моих танках. Скачать можно здесь

water | Создание реалистичной поверхности воды с использованием GLSL (комментарии)
#471
11:54, 6 мар. 2010

Sergio
По ссылке со странице закачек http://ricks.pisem.net/files%5Ctanks3.zip говорит "Новость не найдена" :/

#472
14:07, 6 мар. 2010

Попробуй открыть в IE, в других браузерах pochta.ru плохо работает

#473
17:47, 6 мар. 2010

Sergio
IE тоже не помог.... также как и FireFox....

Новость не найдена

#474
0:07, 12 июня 2010

#475
0:23, 12 июня 2010

По консистенции не похоже на воду. Как будто жидкая пластмасса или какая-то фантастическая субстанция

#476
2:11, 12 июня 2010

atwood
На предидущих скринах я думал , что это видео    съёмки моря ,  реально.  Выдал только  искуственный остров вверху справа.

  А последние видео - действительно , что-то "не водяное".

Прошло более 2 лет
#477
13:23, 23 авг. 2012

Возник вопрос по вычислению бликов.
Здесь:
vec3 specular = specular_color * vec3(VdotR) * fExpDepthHIGH * fShadow;
fShadow ето тень с шадоумапа.
Вопрос такой, в шадоумапу надо рендерить отбрасывание тени на воду или нет? Ведь где на воде тень, там бликов нету. Но как же тогда тени на земле под водой? Или над рендерить плоскость воды в еще один буфер глубины, и для нее просчитывать тени отдельно?

Прошло более 8 месяцев
#478
17:36, 7 мая 2013

у меня тут вопрос возник по отражениям вобщем

вот я рисую сцену отраженной... но у меня все намного сложнее
там у меня не тупой брутфорс

у меня там

- построение лайтсциссоров например

даже хз как объяснить

фрустум тест понятно - перессчитывать от зеркала
оклюжен тоже в ходе рендеринга будет свой

а с сциссорами что? не отражать же каждую позицию лайта на проце .. и вообще каждую точку всего чего угодно - когда нужны вычисления
а если я использую для вычисления PVS в BSP позицию глаза - глаз тоже отражать чтоли на проце и перессчитывать
запутсля вобщем

тут же уже нужно то что видит зеркало а не то что игрок
иначе переместился/отвернулся и объект не рисуется хотя в зеркале быть должен

#479
17:52, 7 мая 2013

The Andreyp
Все просто: считай, что ты имеешь новое положение наблюдателя при отрисовке отраженной сцены.
Если в неких вычислениях используется положение камеры, значит нужно все пересчитывать.

Страницы: 128 29 30 31 32 33 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.