ПрограммированиеФорумОбщее

Разница между языками программирования с точки зрения создания игр (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 421 Следующая »
#15
18:11, 20 июля 2009

ASD
> движок пишется на C++ и возможно даже со вставками ассемблерного кода и
> использованием расширений процессора. А уж на чем писать потом игру - не столь
> важно
+1
Именно! Низкому уровню - низкоуровневое средство, высокому - высокоуровневое.
Nikopol
Представь творческий процесс - пробуешь так, потом эдак. Когда пошло творчество, тут не до ошибок. Представь тот же шарп или vb, что-то поменял, тут же запустил из-под среды, тут же остановил (хоть Ctrl+Break), посмотрел (или поменял) значения переменных, тут же продолжил выполнение. Не ждешь, пока скомпилится, не запускаешь никаких дебаггеров.

#16
18:15, 20 июля 2009

Mikle
Ты описал процесс прототипирования.

#17
18:26, 20 июля 2009

А какой смысл потом прототип переписывать на C++, если от этого скорость не меняется? Ведь там только высокий уровень. От того, что скорость 1% кода (по времени) возрастёт вдвое, мы получим целых 0.5% ускорения :). Только лишняя работа. Кроме того в исходник на ЯВУ лугче потом будет вносить изменения, часть его легче выделить во внешний скрипт, чтобы оттачивать игровой процесс мог любой геймдизайнер не программист.

#18
18:30, 20 июля 2009

Очевидно, что существуют разные весовые категории игр.
Мы тут пытаемся заставить игру нормально работать на приставках,
и managed и скриптовые языки тут явно не способствуют достижению цели :)

Писать утилиты на том же Шарпе - это за милую душу.
Я лично именно этим и занимаюсь.

#19
18:40, 20 июля 2009

От программирования приставок я далёк, возможно и нет разумной альтернативы плюсам, но managed языки я привёл как пример, для PC это мог бы быть vb6, Ява...

#20
19:07, 20 июля 2009

http://msinilo.pl/blog/?paged=4 я более менее согласный с тем что тут

#21
21:47, 20 июля 2009

Так, к слову. Кроме С++ и managed есть ещё языки. Scheme, например, транслируется в Си. И таки есть примеры мегаудачных игр на диалекте Scheme. А ещё можно писать просто на скриптовом языке с привязками к соответствующим библиотекам. Например Lua + SDL + OpenGL + Box2D по скорости адекватно вполне.

#22
9:36, 21 июля 2009

Nikopol, выбор языка всетаки важен. Кто-то хочет иметь все самое подвинутое в игре, а кому-то важнее скорость и удобство разработки.
Для меня, как любителя, языком выбора и образцом именно геймориентированного языка является всетаки Blitz3D. При всех недостатках, его простота и заточенность подкупает.
То что блиц устарел не суть, т.к. мы о языках. Суть что это язык изначально созданый именно для игростроения. Узкая специализация дает максимальный комфорт, правда ценой ограничения возможностей, вот тут и есть выбор, кому что важнее :)

#23
9:38, 21 июля 2009

Nikopol
> и managed и скриптовые языки тут явно не способствуют достижению цели
Скриптовъе язъки нормально работают на приставках.

#24
10:02, 21 июля 2009

Z
Спасибо, Кэп.

Прошло более 1 года
#25
22:22, 27 сен 2010

Nikopol
> Но при чём тут выбор языка ?

А при том:
Крупные проекты, используют 2-3 а то и больше языков программирования плюс языки описания ресурсов
Зачем?
Это уже написано везде, где только можно
- С для высокопроизводительных вычислений
- С++ для написания читаемого ООП кода
- C# для XBOX
- Python/Lua и т.п для описания логики игры
- Lua/XML и специфические для описания данных

Писать игру целиком на скриптах - медленно работает, ограничения на механику накладываются
Писать игру целиком на С++ - долго и неоправданно дорого
Писать игру на C# - полезно
Писать что-либо на Delfi - вредно
Писать на Objective C сложно, нужен опыт. Структура то у него хорошая, но синтаксис

Очень много разных аспектов.
- Строгая типизация Лично я сторонник, потому что это логично
- Сборка мусора. Удобно, но она должна быть управляемой
- При правильной архитектуре можно избежать утечек памяти. Сложно, хотя возможно. В Ogre есть шаблонный клас SharedPointer<T>  работает как ссылки в .NET, почти.. внутри все иначе и не так хорошо
- Производительность. Кривой код на С++ работает медленнее Java.
- А еще во всяких блитцах нет многопоточности!

#26
22:25, 27 сен 2010

Забыл про ассемблер - это потеря кроссплатформенности. Полная.

#27
2:01, 28 сен 2010

Velorth
Всё верно, но вопрос "Но при чём тут выбор языка ?" я задал товарищу Damp-у совсем по другому поводу.

Also, держи лопату:
Изображение

#28
9:33, 28 сен 2010

Часто слышу, что Паскаль  легче Си, с фига ли он легче? Код на С++ мне кажется более удобочитаемым. Дело не в языке, а в компиляторе. Паскаль очень похож на Си, а Обжект Паскаль на С++.

#29
11:40, 28 сен 2010

Предлагаю выдать товарищу graveman'у экскаватор.

Страницы: 1 2 3 421 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.