Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Быстрая реализация модели освещения Кука-Торренса с использованием GLSL (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
18:38, 15 июня 2009

SNVampyre
> Кукторенц выглядит как-то богаче что ли, но разница не принципиальная, как
> между фонг и блинн.

Кук точнее будет ( самозатенение и распределение бекмана ) - блик как бы насыщенние получается
а Blinn и Phong использует разные мат основы отражения - вот и разница больше


#16
18:47, 15 июня 2009

innuendo
Это понятно, просто смысл очень сомнителен.
Если поставить себе цель загрузить ALU, то лучше добавить учёт размера, формы и положения источника света, эффект будет очевиден всем.

#17
19:13, 15 июня 2009

Sergio666
> Ну в принципе да. Там ведь даже ни одного pow нету.

Интересно, насколько упадёт FPS при замене на Шлика  ?

#18
19:19, 15 июня 2009

innuendo
> Интересно, насколько упадёт FPS при замене на Шлика ?
Да не на много.

Вот такой вот металлический забор на закате получился:
metal.jpg | Быстрая реализация модели освещения Кука-Торренса с использованием GLSL (комментарии)

#19
19:22, 15 июня 2009

Sergio666
> Вот такой вот металлический забор на закате получился:

Что забор! Ты кролика покажи на закате

#20
19:34, 15 июня 2009

На кролике какие то артефакты, типа белого шума.

P.S>
А разве для достижения эффекта металлической поверхности не лучше наложить кубемапу с отражениями или плоскую текстуру с сферическими координатами. ИМХО, более "металическо" получается.

UPD: я имею ввиду, что ощущение металлической поверхности кролику в первую очередь текстура отражений придает, а не освещение.

#21
19:43, 15 июня 2009

@!!ex
> На кролике какие то артефакты, типа белого шума.
Это из-за карты окружения.

Кто еще не понял всю прелесть кроликов - смотрим сюда:
http://www.gamedev.ru/files/images/?id=42785
слева на право шероховатость: 1, 0.5, 0.05

#22
20:44, 15 июня 2009

Sergio666
Заяц №3 какой-то эмалированный :)

#23
21:04, 15 июня 2009

раз уж про кубмапу заговорили, спрошу. она равномерно накладывается или Френель учитывается, например? как правильнее (если это слово вообще уместно) для разных материалов?

#24
21:07, 15 июня 2009

vs
Нет, конечно отражения должны накладываться с учетом того же коэффициента Френеля, или еще чего-то ;)

#25
21:25, 15 июня 2009


vs
> раз уж про кубмапу заговорили, спрошу. она равномерно накладывается или Френель
> учитывается, например? как правильнее (если это слово вообще уместно) для
> разных материалов?

mix( reflected, refracted, fresnel )

refracted = refract( ,, eta );

eta = ню1 / ню2


ню1 - от первого материала

ню2 - от второго материала

#26
21:28, 15 июня 2009

innuendo
Хорошо, а если второй материал - метал, ню2 - комплексное, что тогда? :)

#27
21:33, 15 июня 2009

Sergio666
> Хорошо, а если второй материал - метал, ню2 - комплексное, что тогда? :)

Индексы рефракций берутся из справочника... Все вопросы к товарищу Френелю...

#28
22:06, 15 июня 2009

innuendo
А в каких случаях ню может быть комплексным ?

#29
22:15, 15 июня 2009

Sergio666
http://en.wikipedia.org/wiki/Fresnel_equations

Note that this statement is only true when the refractive indexes of both materials are real numbers, as is the case for materials like air and glass. For materials that absorb light, like metals and semiconductors, n is complex, and Rp does not generally go to zero.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.