Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Динамические тени, основаные на CubeMap (комментарии)

Динамические тени, основаные на CubeMap (комментарии)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
SVSD_VALПостоялецwww18 июня 200915:37#0
Динамические тени, основаные на CubeMap (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

BenTechПостоялецwww18 июня 200915:37#1
Ух ты! Красиво).
.ScotinaПостоялецwww18 июня 200915:56#2
SVSD_VAL

Ух ты! Как тормозит. Судя по скриншотам даже у тебя всего 110 фпс. 
Я статью пока не асилил, поэтому вопрос: тени от спрайтовой листвы нарисуются?

SVSD_VALПостоялецwww18 июня 200916:06#3
.Scotina,
тормозит :D если правильно сделать то тормозить не будет, (я сделал на той сцене 350-370fps),
дальше оптимизировать не стал т.к. мороки много да и для демки этого не нужно =)

по поводу вопроса : нарисуются =)

innuendoПостоялецwww18 июня 200916:37#4
SVSD_VAL
//И записываем всё что было в поле видимости в конкретную сторону
      glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, ShadowMap);
      glCopyTexSubImage2D(cs, 0, 0, 0, 0, 0, ShadowRes, ShadowRes);
      glFlush;

А если убрать glFlush - будут глюки ?

SVSD_VALПостоялецwww18 июня 200916:56#5
innuendo,
глюков не будет, будет незначительное повышение fps =)
BenTechПостоялецwww18 июня 200917:14#6
>тени от спрайтовой листвы нарисуются? т.е., использовать текстуры с alpha каналом можно, и дырки в тенях будут?))).
SVSD_VALПостоялецwww18 июня 200917:23#7
BenTech, да будут
DivisionПостоялецwww18 июня 200917:25#8
SVSD_VAL
С альфатестом, как я понимаю?
SVSD_VALПостоялецwww18 июня 200917:30#9
Division, правильно пологаеш =)
ExecutorУдалёнwww18 июня 200917:33#10
Для новичка помоему можно было и детальнее описать, что и зачем... Лично у меня после прочтения осталось много вопросов... Так и не ясно для чего этот pack/unpack и что это за магические числа...
Ну про ftransform я тебе уже говорил, что он нафиг не нужен...

Как уже верно заметил innuendo не ясно присутствие флуша...

Зачем в классе TShader делать в каждом методе проверку поддержки ГЛСЛ, если ты при запуске программы проверяешь?

SVSD_VALПостоялецwww18 июня 200917:40#11
Executor
Так и не ясно для чего этот pack/unpack и что это за магические числа...

шейдеры теней внимательно читал ?

...
vec4 pack = vec4( 1.0, 256.0, 65536.0, 16777216.0 );
// Сжимаем RGB цвет в длину , иначе никак не передать =)
vec4 len  = length(vertex) * pack;
....

насколько я помню у нас на цвет идёт 1 байт (255 значений), как их передать текстурой, только таким способом
а магические числа 65539.0 = (256*256) , 16777216.0 = (256*256*256)

(тоесть можно сделать на основе кубемапа статические тени :D , хранить их в RGB текстуре  и загружать когда нужно)

Как уже верно заметил innuendo не ясно присутствие флуша...
Ну он осталься ещё с первой попытки получить тени =), забыл удалить его :D

Зачем в классе TShader делать в каждом методе проверку поддержки ГЛСЛ, если ты при запуске программы проверяешь?
Очень просто , видюха не держит шейдера, а дема работает, и ненужно пол кода переписывать для видюх которые не держут шейдера =)

p.s. люблю когда игры/демки/итд работают везде =)

ExecutorУдалёнwww18 июня 200917:45#12
То есть ты пакуешь одно число в четыре компоненты? Тогда почему иначе никак? Не проще ли юзать 16, 16F, 32F форматы?
SVSD_VALПостоялецwww18 июня 200917:48#13
Executorp, а зачем ?, сохранил в tga и загружай =)
грубо получаем лайтмапы =)

ктому же  видое карта которая у мну есть слабая =) охото же хоть какойто fps =)

ExecutorУдалёнwww18 июня 200917:55#14
Ну так ты бы в статье об этом всём и написал, да убрал бы "иначе никак не передать" ибо не правда...
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр