Executor,
увы для меня "иначе никак не передать" = True , когда появится более мощная тогда появится простор для экспериментов =)
а в статье я подправлю эту строчку =)
...
всё подправил =)
Чего-то не понимаю в чём подвох. Подкрутил амбиент, видно что качество в лучших традициях униформшадоумэп, только что ещё и подтормаживает. Отцы, разъясните, что это значит?
SVSD_VAL
> а магические числа 65539.0
Гм... 256*256 = 65536 :)
Спасибо за статью, но есть несколько вопросов/замечаний:
Хорошо было бы еще описать взаимодействие с FBO. Это было бы очень полезно.
И еще вопрос: можно ли использовать непосредственно глубину (depth) вместо упакованной в цвет глубины? И как быть с FBO? Можешь рассказать? Как раз хотел с этим разбираться
Sergio666
> еще вопрос: можно ли использовать непосредственно глубину (depth) вместо
> упакованной в цвет глубины? И
это только на EXT_gpu4
Sergio666
да 6553(9) - это моя опечатка
FBO - мне не очень нравится на некоторых видео картачках он странно ведёт себя =(
либо не создаётся либо неоправданное падение fps
я столкнулся с этим на ATi 9600 и GF 8500 (какая-та обрезка версию точно не помню)
если так уж охота увидеть это работающее с FBO так и быть напишу
принцип, останется тот же , единственное что придётся каждый раз менять проекционные матрицы и виюв порт, после восстанавливать их старые значения =)
SVSD_VAL
> единственное что придётся каждый раз менять проекционные матрицы и виюв порт
Каждый раз - это как?
Я так понимаю
glBindFramenufferEXT(...)
и поехали рисовать в каждую из граней
И еще вопрос: какая точность допустима в методе, описанном в статье. То есть если у меня "радиус" источника - больше 2000 - оно будет правильно сжиматься/разжиматься?
.Scotina
Чего-то не понимаю в чём подвох. Подкрутил амбиент, видно что качество в лучших традициях униформшадоумэп, только что ещё и подтормаживает. Отцы, разъясните, что это значит?
даже не представляю в чём дело,
где подкрутил и что поменял ?
Sergio666
1:Каждый раз - это как?
Я так понимаю
glBindFramenufferEXT(...)
и поехали рисовать в каждую из граней
2:И еще вопрос: какая точность допустима в методе, описанном в статье. То есть если у меня "радиус" источника - больше 2000 - оно будет правильно сжиматься/разжиматься?
1: при обновлении теней, хотя можно заранее 1 раз настроить =)
У PixelBuffer’a преимущество можно измываться в нём как хочешь а главному окну никаких изменений =)
2: будет , я делал и 20000 но текстура больше потребуется если оставить как есть 256 (точность теней упадёт)
Лучше юзать хардваре флоат дептхмап - 2д текстуру которая хранит в себе все 6 граней куба - чем это.Быстрее будет по-любому
wat
Ну посмотри же! Код, залезающий за правую границу просто ужасен! Смена цвета фона, строчки залазят на меню справа... надо что-то делать.
Извините за оффтоп.
The Andreyp
> Лучше юзать хардваре флоат дептхмап -
Уточни, какой именно формат ...
Nomad
в IE выглядит нормально (тем смены фона нет). В FF терпимо.
innuendo
GL_DEPTH_COMPONENT32F видимо или целочисленный GL_DEPTH_COMPONENT*
Nomad
> Ну посмотри же! Код, залезающий за правую границу просто ужасен! Смена цвета
> фона, строчки залазят на меню справа... надо что-то делать.
Это где такое? ИЕ - норм, Опера - норм...
Executor
> GL_DEPTH_COMPONENT32F
А такое разве уже есть? Я когда интересовался было только "_NV"
Sergio666
> А такое разве уже есть? Я когда интересовался было только "_NV"
GL_ARB_depth_buffer_float в OpenGL 3.0
Тема в архиве.