Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Динамические тени, основаные на CubeMap (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#15
18:00, 18 июня 2009

Executor,
увы для меня "иначе никак не передать" = True , когда появится более мощная тогда появится простор для экспериментов =)

а в статье я подправлю эту строчку =)
...
всё подправил =)


#16
18:23, 18 июня 2009

Чего-то не понимаю в чём подвох. Подкрутил амбиент, видно что качество в лучших традициях униформшадоумэп, только что ещё и подтормаживает. Отцы, разъясните, что это значит?

#17
18:23, 18 июня 2009

SVSD_VAL
> а магические числа 65539.0
Гм... 256*256 = 65536 :)

Спасибо за статью, но есть несколько вопросов/замечаний:

Хорошо было бы еще описать взаимодействие с FBO. Это было бы очень полезно.
И еще вопрос: можно ли использовать непосредственно глубину (depth) вместо упакованной в цвет глубины? И как быть с FBO? Можешь рассказать? Как раз хотел с этим разбираться

#18
18:25, 18 июня 2009

Sergio666
> еще вопрос: можно ли использовать непосредственно глубину (depth) вместо
> упакованной в цвет глубины? И

это только на EXT_gpu4

#19
18:36, 18 июня 2009

Sergio666
да 6553(9) - это моя опечатка

FBO - мне не очень нравится на некоторых видео картачках он странно ведёт себя =(
либо не создаётся либо неоправданное падение fps

я столкнулся с этим на ATi 9600 и GF 8500 (какая-та обрезка версию точно не помню)

если так уж охота увидеть это работающее с FBO так и быть напишу

принцип, останется тот же , единственное что придётся каждый раз менять проекционные матрицы и виюв порт, после восстанавливать их старые значения =)

#20
18:40, 18 июня 2009

SVSD_VAL
> единственное что придётся каждый раз менять проекционные матрицы и виюв порт
Каждый раз - это как?
Я так понимаю
glBindFramenufferEXT(...)
и поехали рисовать в каждую из граней

И еще вопрос: какая точность допустима в методе, описанном в статье. То есть если у меня "радиус" источника - больше 2000 - оно будет правильно сжиматься/разжиматься?

#21
18:42, 18 июня 2009
.Scotina
Чего-то не понимаю в чём подвох. Подкрутил амбиент, видно что качество в лучших традициях униформшадоумэп, только что ещё и подтормаживает. Отцы, разъясните, что это значит?

даже не представляю в чём дело,

где подкрутил и что поменял ?

#22
18:47, 18 июня 2009
Sergio666
1:Каждый раз - это как?
Я так понимаю
glBindFramenufferEXT(...)
и поехали рисовать в каждую из граней

2:И еще вопрос: какая точность допустима в методе, описанном в статье. То есть если у меня "радиус" источника - больше 2000 - оно будет правильно сжиматься/разжиматься?


1: при обновлении теней, хотя можно заранее 1 раз настроить  =)
  У PixelBuffer’a преимущество можно измываться в нём как хочешь а главному окну никаких  изменений =)
2: будет , я делал и 20000 но текстура больше потребуется если оставить как есть 256 (точность теней упадёт)
#23
15:35, 19 июня 2009

Лучше юзать хардваре флоат дептхмап - 2д текстуру которая хранит в себе все 6 граней куба - чем это.Быстрее будет по-любому

#24
15:57, 19 июня 2009

wat
Ну посмотри же! Код, залезающий за правую границу просто ужасен! Смена цвета фона, строчки залазят на меню справа... надо что-то делать.

Извините за оффтоп.

#25
15:58, 19 июня 2009

The Andreyp
> Лучше юзать хардваре флоат дептхмап -

Уточни, какой именно формат ...

#26
16:37, 19 июня 2009

Nomad
в IE выглядит нормально (тем смены фона нет). В FF терпимо.

#27
16:42, 19 июня 2009

innuendo
GL_DEPTH_COMPONENT32F видимо или целочисленный GL_DEPTH_COMPONENT*

Nomad
> Ну посмотри же! Код, залезающий за правую границу просто ужасен! Смена цвета
> фона, строчки залазят на меню справа... надо что-то делать.

Это где такое? ИЕ - норм, Опера - норм...

#28
16:43, 19 июня 2009

Executor
> GL_DEPTH_COMPONENT32F
А такое разве уже есть? Я когда интересовался было только "_NV"

#29
16:44, 19 июня 2009

Sergio666
> А такое разве уже есть? Я когда интересовался было только "_NV"

GL_ARB_depth_buffer_float в OpenGL 3.0

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.