Основы создания мягких теней (GLSL) (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Молот! Отличная статья! :) Правда я видел ещё один метод смягчения теней сразу в шейдере
их наложения - это использование Poisson Disk..
А насчёт deprecated-функций для рисования квада - не обращай внимания если кто-то возразит..
Я считаю, что совершенно глупо для этих целей создавать VBO из 4х вершин...
DEN 3D
> Poisson Disk
Это почти то же, что и у меня
Sergio666
Не забудь упомянуть что в случае множественных источников света с тенями и бампом скрин-спейс-блюр очень плохо катит. Не вводи людей в заблуждение ))
Всё хорошо! Молодец!
Но как я уже и говорил не хватает примерчика, чтоб пощупать какое оно... :)
полностью согласен с мнением Executora
Спасибо, отличная статья.
Имеет ли смысл ждать примера?
KaronatoR
> Имеет ли смысл ждать примера?
Нет, я думаю его не будет... :)
KaronatoR
> Имеет ли смысл ждать примера?
Быстрее самому написать ;)
Сегодня месяц теней какойто )))
Ты про PCF написал - ?
респект в общем - спасибо
===============
Ну конечно видно как тень отстает от объекта - но видимо тут спасение только блюрить меньше... - по другому никак
The Andreyp
> Ну конечно видно как тень отстает от объекта - но видимо тут спасение только
> блюрить меньше... - по другому никак
Либо юзать более честные техники мягких теней...
1) Penumbra smothee ? - не это жесть
2) еще какие-нить методы более честных есть?
3) в сталкере и кризисе - vsm + cascaded pcf for sun ??
The Andreyp
>Ну конечно видно как тень отстает от объекта
Sergio666
А что если рисовать передние грани, а не задние?
The Andreyp
> Ну конечно видно как тень отстает от объекта
? Как это "отстает"??? O_o
Тема в архиве.