А.... это да, есть такое...
Это какая-то беда с размытием :(
Как вариант можно попробовать еще юзать разрешение текстуры тени 8192*8192
:DDD
The Andreyp
:)
Не катит. Как вариант - использовать PSSM
Клёвая статья. Я у себя сейчас точно такой же метод использую.
slava_mib
А размываешь как? Нет глюков типа "отставания" теней? Белых/черных полосок вокруг объектов?
(CSM) PSSM для солнца только круто. Для пойнтлайтов использование изза нагрузки и числа рендеров для каждой плоскости куба -> QNAN
Как вариант, засунуть столб поглубже в землю! =D
не поможет
> А размываешь как? Нет глюков типа "отставания" теней? Белых/черных полосок вокруг объектов?
Sergio666, практически так же, как в статье описано. Глюки местами есть, конечно, но что ж поделать )))
))
Sergio666
Привет.
Классная статья, есть пару вопросов.
Реализовал выборку с помощью текстуры шума. Все отлично рисует).
С deffered я первый раз работаю, интересует нахождение проективных координат proj_coords.
Я посмотрел шейдеры из твоего движка, transform[16] - modelmatrix объекта?
int mID = int(gl_Vertex.w); mat4 v_mat = (mID > 0) ? transform[0] * transform[mID] : transform[0];
преобразование выше, как я понимаю, связано с гомогенные координатами. Курс аналитки уже не так хорошо помню) Где можно почитать про применение в комп. графике и зачем ты их используешь у себя в движке?
Ruba
> как я понимаю, связано с гомогенные координатами
O_o
Это матрицы трансформации для частей модели (типа скелетная анимация).
В матрице[0] - находиться трансформация ВСЕГО объекта, а в остальных матрицах - трансформации частей. Все они заданны в world-space
Sergio666
Понял, спасибо. Именно это меня интересовало)
Давно конечно было дело.......
Я так понял,второй вариант размытия тени рендерится три раза?
Тема в архиве.