ПрограммированиеФорумГрафика

Декали на ландшафте (выложено демо от 10.07.2009) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#15
20:52, 26 июня 2009

А вообще можно не делать круг выбора. Не так уж и трудно придумать замену.

PS: "Ани клали декали!" - это про вас :)))

#16
21:06, 26 июня 2009

xDimka
> На мой взгляд это разные сущности, с разными требованиями по производительности
> - первый - динамический текстурный проектор, им можно тени делать или видео
> играть, а второй декали, на который, к примеру спроецированы брызги крови.
> первый - штучные экземпляры, второй сотни на сцене. Да, алгоритмы у них внешне
> похожи, но как дело доходит до конкретики, все доводится под свои задачи.

Хотелось бы поконкретнее...

ashujon
> какой еще рендеринг в текстуру? в играх круги выбора делаются отдельной
> моделью, просто высчитываются в зависимости от рельефа, разбиваются и
> рендерятся чуть выше ландшавта

То бишь как предложил DEN 3D, но встаёт вопрос производительности, не жирно 10-20-30 кружков каждый кадр вершинный буфер обновлять?

#17
21:25, 26 июня 2009

нежирно

#18
21:36, 26 июня 2009

Нашёл немного инфы как в КОХ сделаны кружочки...
http://users.livejournal.com/__vortex__/1896.html
http://img208.imageshack.us/i/selectionoutline3vp.jpg/

Правда конкретики нету, что и как...

#19
22:03, 26 июня 2009

Ради интересу проверил быстродействие своего способа:

Текстура крестика 256х256...
Текстура для декалей каждый кадр обновляется...
Каждый крестит рисуется с блендингом...

Текстура для декалей 2048x2048:
Без декалей (текстура пустая): 240 фпс
С декалями (100 штук): 201 фпс
С декалями (1000 штук): 92 фпс

Текстура для декалей 1024x1024:
Без декалей (текстура пустая): 252 фпс
С декалями (100 штук): 229 фпс
С декалями (1000 штук): 120 фпс

#20
22:25, 26 июня 2009

незнаю никакую 3d стратегию где было бы выделение больше 20 юнитов

p.s.
попробуй вообще без накладываемой текстуры

#21
22:41, 26 июня 2009

ashujon
Земля 2150

#22
22:54, 26 июня 2009

Zakus наверно потому в ней и нет кругов выбора под юнитами

#23
23:15, 26 июня 2009

ashujon
> незнаю никакую 3d стратегию где было бы выделение больше 20 юнитов

Empire: Total War
http://www.ag.ru/screenshots/empire_total_war/267817
Но тут возможно ландшафт оно не огибает...

> попробуй вообще без накладываемой текстуры

284 фпс

#24
23:33, 26 июня 2009

ладно, сдаюсь, но это не снимает тот факт что это не отдельные модели, притом достаточно ровная поверхность земли там, наверно просто квадратик рисуется каждая вершина которого чуть над землей, а при приближении для ближних включается какаой-нибудь агоритм более правильной отрисовки

#25
23:36, 26 июня 2009

ashujon
> ладно, сдаюсь, но это не снимает тот факт что это не отдельные модели, притом
> достаточно ровная поверхность земли там, наверно просто квадратик рисуется чуть
> над землей, а при приближении для ближних включается какаой-нибудь агоритм
> более правильной отрисовки

Скорее всего на сильно большом расстоянии кружочки уберуться и будет над головами значок какойнить гореть... Не знаю, игру не видел...

Ландшафт у меня не кеш френдли, там потупому щас геометрия строится, поэтому поболее фпсов будет, если нормально его построить...

#26
0:53, 27 июня 2009

Executor
Что касается обводки  вокруг солдат так что бы кружки не пересекались я думаю такое можно легко сделать при помощи стенцил буфера отрисовав геометрию крудочков вокруг солдат, таким образом, что бы на тех местах где наиши кружочки пересекаются значения стенцил буфера отличались от тех мест где они не пересекаются. Потом рисуем свои текстурки с обводкой только там где значение в стенцил буфере соотвествует нашим запросам, в нашем случае там где кружки не пересекаются.

#27
9:44, 27 июня 2009

Кстати, если внимательно присмотреться к скриншоту из Tales of Valor, который автор привёл в первом посте, то можно увидеть, что там тоже круги висят над ландшафтом на некоторой высоте. Камушек слева их выдаёт.

#28
12:44, 27 июня 2009

Пруф, что кружки огибают в КОХе ландшафт:
http://www.picamatic.com/show/2009/06/27/12/43/4144388_1360x768.jpg

ashujon
> незнаю никакую 3d стратегию где было бы выделение больше 20 юнитов

Вот тот же КОХ:
http://www.picamatic.com/show/2009/06/27/12/43/4144390_1360x768.jpg
42 юнита выделены... Можно больше сделать... :)

#29
13:10, 27 июня 2009

Как вариант - имеем ландшафт во view в виде одного буфера - вертекс и индекс. Для каждого декаля строим его индекс буферок (заливаем динамический кусочек в большой буфер) с ландшафтом под ним.
Рисуем текстуру кружка, которую режем 4-мя текстурами соседних юнитов в виде черно-белъх кружков, отмапленнъх с их позиций. Alpha-test / texkill.

Все ети декали разумеется можно отрисовать за один възов, если запечь правильнъе текстурнъе координатъ для всех текстур per-vertex.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.